אז סופסוף Bullet שולב, יצאתי לראות מה חדש ופתאום אני מוצא את עצמי משחק מטקות...
יום שני, 28 בינואר 2013
יום ראשון, 13 בינואר 2013
להתייעל
לפני מספר ימים שוחרר עדכון לסייקלס שסופסוף גורם לרינדור לא פרוגרסיבי להיות יעיל יותר, אם לא שמעתם על המושג הזה או שלא ממש בדקתם אותו הפוסט הזה בשבילכם.
לסייקלס ברינדור מעבד יש 2 אפשרויות של חישוב דגימה, (ניתן לברור בניהם על ידי הורדה והוספת הV מכפתור הרדיו שבקטגוריית Sampling).
progressive - חישוב דגימה שווה לכל סוגי החומרים בסצנה, במידה והגדרנו 200 דגימות כל חומר יחושב 200 פעם, תכונה זו מופעלת ברירת מחדל.
non progressive - חישוב דגימה ידני, כל חומר יחושב לפי הדגימות שניתן לו, כך שישנה אפשרות שחומר מסוג Diffuse יחושב 5 פעמים בעוד חומר מסוג Glossy יחושב 200 פעם.
החיסכון, איהו?
הרעיון הוא ליצור דגימה נכונה שמתאימה לסצנה אותה אני מרנדר, אם יש לי סצנה שאחרי 50 דגימות חומר Diffuse כבר ברור אין עניין להמשיך לחשב אותו בדגימה, דגימה שדוגמת את כל הסצנה פחות חומר Diffuse מהירה יותר וזה בעצם הרעיון.
להציץ כמובן
אז ראינו שיש אפשרות לייעל את הרינדור שיהיה מהר יותר בואו ניקח הצצה לאינטגרטור עצמו ונראה איך זה קורה בפועל.
כפי שניתן לראות יש לנו 5 רשומות בצד ימין ואחת נוספת בצד שמאל, 2 הרשומות הראשונות בצד ימין אנו יודעים על מה הן אחראיות השלישית Transmission אחראית על חומרי זכוכית למינם, הרביעית AO אחראית על Ambient occlusion והחמישית אחראית על התאורה.
הרשומה הנוספת שיש לנו בצד שמאל היא AA והיא אחראית על Anti-aliasing.
החשבון הוא כזה, דגימה אחת של AA כוללת את כל סכום הדגימות של הרשומות בצד ימין, אם למשל הגדרנו 50 דגימות לכל ערך בצד ימין ו4 דגימות בAA אז כל דגימה של AA תכלול 50 דגימות Diffuse ו50 דגימות Glossy וכו' כך שבסופו של יום יהיה לנו 200 דגימות לכל הסצנה, כמובן שכל דגימה של AA תיקח יותר זמן אבל בצורה כזאת אני יכול לחסוך חישובים מיותרים של דגימות שבסופו של דבר עולות בזמן רינדור.
כמו שנאמר בלינק AA אחראי על קצוות נעימים יותר לאובייקטים ולכן לרוב 4 דגימות לפילטר הזה אינן מספיקות, יש כאלו שיספיק להם 8 ויש כאלו ש16 אני חושב שאני הולך על 32 (כן יש סיבה שאני הולך עם אותה מכפלה) זה רצף הדגימות שנתן לי תוצאות מהירות הכי טובות בכמה סצנות.
הכן צא!
אחרי שהתחמשנו במידע אפשר לצאת לבדיקות, בחרתי לי סצנה קלה מהדברים שישבתי עליהם לאחרונה והלכתי לראות איפה אני מקבל את התוצאות הטובות ביותר, היות ורציתי להשוות בין צורות הרינדור השונות אז הגדרתי כך, רינדור פרוגרסיבי 200 דגימות ורינדור לא פרוגרסיבי עם כמות דגימות כוללת שתגיע ל200, אמת לא כך עובדים אבל בכל זאת חיפשתי דרך להשוות את מהירות הרינדור בין האופציות, כמובן שעדיין אפשר להשיג תוצאות טובות יותר.
אז כך ברינדור הרגיל לקח לי 00:05:32
ברינדור הלא פרוגרסיבי הכי מהיר לקח לי 00:03:14
מה שאומר שיש לי כ-40% חיסכון בזמן רינדור.
אני מעלה את החלק הרלוונטי של הניסיונות, תוכלו לראות שהתוצאה המהירה ביותר דגמה 224 דגימות ועדיין השיגה זמני רינדור טובים מכולם מה שאומר שאם יש לכם סצנה לרינדור קחו כמה דקות לעשות בדיקות של זמני רינדור על סצנה פשוטה כדי לחסוך זמן.
מי שלא הספיק לו הפיתוי של זמני רינדור אז בנוסף לכל החגיגה עם רינדור לא פרוגרסיבי הסצנה עובדת טוב יותר עם תאורה עקיפה ועם קאוסטיק.
נ.ב. התמונות מסודרות ברצף עולה של דגימות ה-AA
יום שני, 24 בדצמבר 2012
הפתעות זה טוב?
כשהתחלתי עם סייקלס קניתי לי כרטיס גרפי עם 1GB זיכרון והייתי בטוח שיש לי עכשיו אפשרות לרנדר בשיא המהירות זה באמת עבד נפלא הייתי מאושר עד הגג הכל עובד על X10 מהירות ממש תענוג.
(רק להזכירכם Cycles של בלנדר משתמש ב Cuda להאצה גרפית מה שאומר שאין שיתוף עם הזיכרון של המחשב והזיכרון של הכרטיס)
האושר לא ארך זמן רב, חודשיים או קצת יותר אחר כך קבלתי פרויקט גדול והייתי צריך לרנדר תמונה בגודל ענק, אני מזין את הערכים של הרזולוציה F12 וווו.. כלום. הכרטיס מסך לא מוכן לרנדר אין לו מספיק זיכרון לטעון אליו את כל הסצנה טקסטורות וכו'.
שביתה
מה עושים מה עושים הלקוח דוחק מצד אחד מצד שני העגלה לא זזה, ההתחייבות לזמנים היתה על סמך הכרטיס הגרפי, אין ברירה מתחילים לחפש שרת שירנדר את העבודה אחרי כמה טלפונים גלישה לחוות רינדור עוד כמה נסיונות הבנתי שחבל על הזמן כדאי שמשהו יתחיל לעבוד כבר עכשיו, אם יהיה שרת/חווה אז נשמח.מילוט
תוכנית ב' מרנדרים על המעבד, כדי שלא יהיו בעיות נוספות רינדרתי על 2 מחשבים כדי שאם באחד תקרוס התוכנה מאיזה סיבה שהיא לא תמצא השני לפחות יעבוד, ההימור שלי השתלם כי במחשב אחד התוכנה באמת לא עשתה עבודה כמו שצריך (מכירים את בעיית הלינקים השבורים והטקסטורות?) ותכלס רק מחשב אחד עבד.+12 שעות והופ יש תמונה. הכל מעולה הכל עובד טוב, הרזולוציה ענקית התוכנה לא קרסה, הלקוח מרוצה והכל נפלא, אבל אני קיבלתי שיעור רציני בקשר לכרטיס גרפי, Cuda, ומה שמסביב מיותר לציין שמאז אני בודק את האפשרות של רכישת שרת (2 מעבדים) או רכישה על כמה כרטיסי מסך שיעבדו במקביל, שמעתי שאינטל הולכת להוציא כרטיס משלה מבוסס מעבדים שיעמוד בקצב של הטסלה של Nvidia, אולי בכלל פתיחת חשבון בחוות רינדור, עדין בודק ובודק...
לפני כמה ימים עיינתי ביומני הSVN של בלנדר ואני רואה שהכניסו תיקון שחוסך 40% ממשקל הסצנה כל עוד לא מפעילים את טשטוש וקטור, משהו נוסף שהכניסו לפני כן זה רינדור אריחים דבר שאמור לחסוך בזיכרון כי כל אריח מתרנדר בפני עצמו ולא טוען את כל הסצנה לזיכרון של הכרטיס, אין מה לומר מעניין מאוד אולי ניקח את הכרטיס למבחן שוב.
סבלנות אדוני
הסתבלנתי והסתבלנתי והופ עדכון לבלנדר ממנהל החבילות וכן התיקון בפנים ואווו התרגשות הכרטיס מסך מוצב לעמדת ירייה הכל מוגדר כראוי האריחים 512x512 בחירת קובץ מספיק כבד ומתחילים.נתוני פתיחה
גודל רינדור 3508x2481
כרטיס מסך GTX 560TI
גרסה 53288
פעם שעברה כשניסיתי לרנדר את הגודל הזה ב100% זה היה הגבול 99% התרנדר 100% לא התרנדר, בעבר אחרי שבדקתי את ה100% והוא לא הסכים לרנדר הוא לא הסכים לרנדר אחר כך גם 95% אני מניח שזה בגלל שהוא לא רוקן את הזיכרון לגמרי, הפעם אמרתי נתחיל מלמטה ונתקדם לאט לאט.
מנסה 50% עובד יופי כמו שהיה אמור לקרות
מנסה 100% קצת בחשש וזה נוסע יפה
מנסה 200% מכרסם קצת ציפורניים הBVH נבנה יפה והופ מרנדר
טוב אם כך זה עובד כמו שצריך הסתקרנתי מה הגבול שלו.
מנסה 400% המחשב כבד, לוקח לו זמן לבנות את הBVH, כמה דקות והופ הרינדור יוצא לדרך וכן הוא מרנדר על הכרטיס מסך נתתי לו את הזמן שלו כל הלילה בוקר אני קם ורואה חצי רינדור מוכן ומחשב כבד כבד, את הניסוי שלי לא הצלחתי לקחת לקצה (כנראה שזה תלוי בגודל של האריחים בשלב הזה) אבל מה שבטוח שסייקלס הפך להיות ממש כלי עבודה מהיר ויציב.
סיכום
הדבר הראשון שלמדתי אפשר להסתדר עם כרטיס גרפי לרינדור בסייקלס ולא צריך לחיות בסרטים כל פרויקט כמה זמן יקח למעבד הפעם,הדבר השני שלמדתי זה שכדאי שיהיה לך קירור טוב למארז שלך כי שלי אחרי הבדיקות האלו לא הסכים להידלק והחזיר לי הודעת שגיאה של עודף טמפרטורה לCPU.
תוויות:
מנוע רינדור,
קוד פתוח,
תלת מימד,
blender,
Cycles
יום חמישי, 14 ביוני 2012
לגרום לו לזרוח
פרסמתי בגוגל+ למה שלא תיהנו גם?
https://plus.google.com/u/0/b/110884580577677332921/110884580577677332921/posts/gmDFkfx3qab
https://plus.google.com/u/0/b/110884580577677332921/110884580577677332921/posts/gmDFkfx3qab
תוויות:
מנוע רינדור,
תלת מימד,
blender,
Cycles
יום חמישי, 10 במאי 2012
תקציר חומרים ב-Cycles
חומרים ב-Cycles
כל הרינדורים עם תאורת HDRI ו100 דגימות.
כל הרינדורים עם תאורת HDRI ו100 דגימות.
Background = רקע, לרוב זה אומר שאין שום חומר אלא רק שקיפות.
Diffuse = חומר אטום ללא השתקפות, מאפיין אובייקטים כמו ריצפה, חול, קירות וכו'.
Glass = מאפיין אובייקטים בעלי שקיפות, מתאים לחומרים כמו מים, זכוכית, חלונות וכו'.
Translucent = מאפיין חומרים אטומים אבל חדירי אור, מתאים לאובייקטים כמו אהיל מנורה, ווילון, מטריה וכו'.

Trasparent = שקיפות, שחור אטימות מלאה, לבן שקיפות מלאה, מגיע לרוב בשילוב חומרים אחרים כגון זכוכית או טרנסלוסנט (בתמונה הצבע של החומר יותר שחור מאשר לבן ולא כמו שמוצג בחלונית הצומת).

Velvet = מאפיין חומר שמשנה בהירות צבע לפי זווית הפייסים למצלמה ולתאורה, מאפיין קטיפה, חומרי בד, פרווה וכו'.

Emission = תאורה, מאפיין פלוריסנט, מנורה וכל דבר שפולט אור.

Holdout = חומר שחור שמשמש ליצירת מסיכה לאיזור מסויים ברינדור.(מה ששחור יהיה אלפא בייצוא PNG)
Mix Shader = שילוב של 2 חומרים מהרשימה לעיל עם אפשרות שליטה על הפיזור שלהם. (בתמונה Glossy ו-Diffuse במיקס)

Add Shader = שכפול של 2 חומרים. (בתמונה שכפול של Velvet)
יום שלישי, 17 באפריל 2012
כן, זה קורה
אז כך אני פותח את הנט כדי להתעדכן קצת בחדשות בלנדר ולקרוא יותר בעומק את התכונות החדשות של הגרסה החדשה של לוקס רנדר (1.0 RC) ולא הבנתי למה הדף חצי מתורגם כבר :-)
יפה מאוד ותודה למי ששלח את הידיעה
למי שלא הבין מה קרה שיסתכל פה
יפה מאוד ותודה למי ששלח את הידיעה
למי שלא הבין מה קרה שיסתכל פה
יום רביעי, 1 בפברואר 2012
הורים יקרים
כמו בכל תוכנת תלת ממד גם לבלנדר יש אפשרות ליצור יחסי הורות עם אובייקטים, זה מיועד בעיקר לתזוזה של אובייקטים וכשמדובר באנימציה זה כלי כניסה, בכל אופן אחרי הרבה זמן שלא כתבתי בבלוג הנה כמה דרכים למידול שבטח לא הכרתם.
הורים זה דבר טוב
למי שלא יודע יחסי הורות (Parent) יוצרים על ידי בחירה של 2 אובייקטים ולחיצה על Ctrl + P מאשרים והופ יש לנו הורה וילד.
(שימו לב רק שההורה יהיה מי שנבחר אחרון או אם נדייק יותר האובייקט האקטיבי אשר מזוהה על ידי צבע רשת בהיר יותר בערכת נושא ברירת המחדל (כן יש ערכות נושא לבלנדר).
כעת כל מקום שנזיז את ההורה הוא ייקח אתו גם את הילד, היחסים האלה לא עובדים בכיוון השני ולכן אם נזיז את הילד לאיפשהו ההורה לא יבוא אתו גם (באנימציה משתמשים בזה כדי לעשות אנימציה לאובייקט ואז Parent (יחסי הורות) לבקר תזוזה כדי שיהיה אפשר להנפיש את האנימציה בכל מקום במרחב התלת ממדי ולא להיות מחוייב למיקום בו נעשתה האנימציה).
ועכשיו לכיף, נבחר את אובייקט ההורה ובלשונית Object בחלון הפרופטיז יש לנו קטגוריה בשם Duplication (שכפול) כרגע אנו רואים שהשכפול מוגדר על כלום, נגדיר את השכפול לפי קודקודים והופ יש לנו את האובייקט ילד משוכפל על כל מקום שיש בו קודקוד באובייקט האב.
לדוגמא אם יש לי אובייקט ילד את סוזן ואובייקט האב סירקל פשוט אז כרגע כל מקום שיש קודקוד בסירקל יושב לו קוף חמוד
אם אני ירצה לערוך את האובייקטים אני יצטרך לערוך את האובייקט המשוכפל שבמקרה שלנו זה הקוף שבמרכז וכל האובייקטים המשוכפלים יערכו אוטומטית במקביל.
בטח אתם שמים לב שכל הקופים פונים לכיוון אחד, אם נרצה לשנות את הזווית שלהם נאשר בקטגוריית השכפול שלנו אפשרות לסיבוב, כרגע יתכן מאוד ותראו שחלק מהקופים מסתובבים בצורה הזאת.
הסיבה לזה היא שצריך לאפס את הסיבוב של האובייקטים, נוכל לעשות זאת על ידי לחיצה על Ctrl + A ואז בחירה של סיבוב, מה שיקרה זה שהאובייקט יאופס בברירת מחדל לזווית שבה הוא עכשיו ולכן הציר יהיה המיקום העכשווי שלי ולא בראשית הצירים.
בכל אופן אפשר לקבוע את ציר הסיבוב של האובייקטים המשוכפלים בקטגוריה Relations Extras, ברירת מחדל זה Y+.
אוקי אז יש לנו עכשיו אובייקטים משוכפלים אחד לשני אבל אני רוצה לשחרר את המצב הזה ולהחיל את השכפול את זה נוכל לבצע על ידי Ctrl + Shift + A הקיצור הזה מחיל את השכפול ומשחרר את האובייקטים הילדים מההורה לישות עצמית.
אוקי לחצנו נכנסנו למצב עריכה ומה?? כל האובייקטים מחוברים, עריכה של אובייקט אחד עורכת את כל האחרים (כמו בשיכפול של Alt D), בשביל לשחרר אובייקט לנפשו כדי שהוא יהיה ברשות עצמו לגמרי לחיצה על U במקלדת ובחירה של אובייקט & מידע תפתור את הבעיה.
יש עוד הרבה אפשרויות עם הרעיון הזה (שכפול לפי פייסים או פריים כשהאחרון ממש מעולה) תוכלו להמשיך לשחק עם האופציות אני רק יגיד שאם בוחרים Curve יש אופציות נוספות אבל זה אולי לפוסט הבא.
הורים זה דבר טוב
למי שלא יודע יחסי הורות (Parent) יוצרים על ידי בחירה של 2 אובייקטים ולחיצה על Ctrl + P מאשרים והופ יש לנו הורה וילד.
(שימו לב רק שההורה יהיה מי שנבחר אחרון או אם נדייק יותר האובייקט האקטיבי אשר מזוהה על ידי צבע רשת בהיר יותר בערכת נושא ברירת המחדל (כן יש ערכות נושא לבלנדר).
כעת כל מקום שנזיז את ההורה הוא ייקח אתו גם את הילד, היחסים האלה לא עובדים בכיוון השני ולכן אם נזיז את הילד לאיפשהו ההורה לא יבוא אתו גם (באנימציה משתמשים בזה כדי לעשות אנימציה לאובייקט ואז Parent (יחסי הורות) לבקר תזוזה כדי שיהיה אפשר להנפיש את האנימציה בכל מקום במרחב התלת ממדי ולא להיות מחוייב למיקום בו נעשתה האנימציה).
ועכשיו לכיף, נבחר את אובייקט ההורה ובלשונית Object בחלון הפרופטיז יש לנו קטגוריה בשם Duplication (שכפול) כרגע אנו רואים שהשכפול מוגדר על כלום, נגדיר את השכפול לפי קודקודים והופ יש לנו את האובייקט ילד משוכפל על כל מקום שיש בו קודקוד באובייקט האב.
לדוגמא אם יש לי אובייקט ילד את סוזן ואובייקט האב סירקל פשוט אז כרגע כל מקום שיש קודקוד בסירקל יושב לו קוף חמוד
| ההורה והילד |
| הילד משוכפל על קודקודי ההורה |
אם אני ירצה לערוך את האובייקטים אני יצטרך לערוך את האובייקט המשוכפל שבמקרה שלנו זה הקוף שבמרכז וכל האובייקטים המשוכפלים יערכו אוטומטית במקביל.
בטח אתם שמים לב שכל הקופים פונים לכיוון אחד, אם נרצה לשנות את הזווית שלהם נאשר בקטגוריית השכפול שלנו אפשרות לסיבוב, כרגע יתכן מאוד ותראו שחלק מהקופים מסתובבים בצורה הזאת.
הסיבה לזה היא שצריך לאפס את הסיבוב של האובייקטים, נוכל לעשות זאת על ידי לחיצה על Ctrl + A ואז בחירה של סיבוב, מה שיקרה זה שהאובייקט יאופס בברירת מחדל לזווית שבה הוא עכשיו ולכן הציר יהיה המיקום העכשווי שלי ולא בראשית הצירים.
בכל אופן אפשר לקבוע את ציר הסיבוב של האובייקטים המשוכפלים בקטגוריה Relations Extras, ברירת מחדל זה Y+.
אוקי אז יש לנו עכשיו אובייקטים משוכפלים אחד לשני אבל אני רוצה לשחרר את המצב הזה ולהחיל את השכפול את זה נוכל לבצע על ידי Ctrl + Shift + A הקיצור הזה מחיל את השכפול ומשחרר את האובייקטים הילדים מההורה לישות עצמית.
אוקי לחצנו נכנסנו למצב עריכה ומה?? כל האובייקטים מחוברים, עריכה של אובייקט אחד עורכת את כל האחרים (כמו בשיכפול של Alt D), בשביל לשחרר אובייקט לנפשו כדי שהוא יהיה ברשות עצמו לגמרי לחיצה על U במקלדת ובחירה של אובייקט & מידע תפתור את הבעיה.
יש עוד הרבה אפשרויות עם הרעיון הזה (שכפול לפי פייסים או פריים כשהאחרון ממש מעולה) תוכלו להמשיך לשחק עם האופציות אני רק יגיד שאם בוחרים Curve יש אופציות נוספות אבל זה אולי לפוסט הבא.
הירשם ל-
רשומות (Atom)








