יום שני, 15 באפריל 2013

טיפ טיפון

טיפ קטן שגם המנוסים בבלנדר ישמחו להכיר.
לעיתים יש לנו מודל שעשינו לו UV וטקסטור ואחרי כן אנו מוצאים את עצמנו רוצים להוסיף כמה לופים פה ושם כדי לחדד קצוות או כל מיני פינישים כאלה ואחרים שברצונינו לעשות, הבעיה שהיתה עד היום היא שאחרי שיצרנו לופ חדש והזזנו אותו היינו צריכים ליצור UV מחדש כי כל הטקסטורה התעוותה.

בגרסאות האחרונות יש אופציות נוספות בתפריט F6 שאפשר להגדיר ביצירת הלופ, בין האפשרויות שיש שם זאת האופציה לדלג על הUV ולא לעוות אותו, הבעיה הקטנה היא שהאופציות לא ניתנות ללחיצה או בלשון העם הן אפורות, נעזוב את זה לרגע ונלך לעניין אחר. בגרסת הפיתוח של בלנדר 2.67 הכניסו אופציה חדשה לכלי הInset שמאפשרת לעשות Inset בלי לעוות את הUV.

נחזור ללמעלה. יצרתי סרטון קצר שמראה איך כן אפשר להגדיר ביצירת הלופ את האופציה שהוא לא יעוות UV ואיך בעצם כן אפשר לסמן את האופציות האחרות שנמצאות בתפריט למרות שכל האפשרויות לא זמינות, תוכלו לראות גם את האפשרות החדשה של כלי הInset.

בלנדרינג שמח :-)


נ.ב. היות ולא מכל טיפ אפשר לעשות פוסט חלק מהקסם עבר לגוגל+.
נ.ב.ב. הפוסט תודות למשתמש בשם mill מהפורומים של בלנדר.



עריכה: גרסת הפיתוח, הוגש תיקון לאופציות הלא מאופשרות ביצירת הלופ.

יום ראשון, 24 בפברואר 2013

פורים שמח

אז כן הגיע פורים, ברכות, איחולים, משלוחי מנות, יין, ודף לכתוב עליו ברכה, השנה נתתי משהו משלי, משהו יותר אישי מאשר מכתב ברכה נוצץ וקנוי, ככזה הוא גם נשאר ריק מצבע. לאחרונה אני יותר ויותר מתקשקש עם Krita בה גם יצרתי את הדף לברכה, העבודה איתה היתה ממש כיפית.

התוצאה לשימושכם החופשי
קובץ מקור למי שחפץ 
הקובץ A4 300dpi


יום שני, 18 בפברואר 2013

נעים להכיר 2.6 Krita

כבר זמן מה שאני עוקב אחרי תוכנת הציור Krita, למי שלא מכיר קצת רקע במה מדובר, תוכנת Krita היא חלק מחבילת ישומיים משרדיים של פרויקט KDE, החבילה היתה מוכרת בשם Koffice ובעקבות שינויים בפרויקט שונה השם ל-Calligra, מדובר בחבילת אופיס שמתקדמת יפה אבל אין ספק שהתוכנה שמקבלת הכי הרבה יחס שם היא Krita והתוצאה ניכרת.

עד לא מזמן התוכנה הייתה רצה רק על לינוקס אבל בעקבות בקשות חוזרות ונשנות של משתמשים זה קרה, דברים אלו כמובן מצריכים מימון וכשחברת kogmbh הסכימה לקחת את הנושא תחת חסותה העניין התחיל לרוץ, כרגע המצב הוא שיש גרסה שרצה בווינדוס, היא אינה מוגדרת כגרסה יציבה ויש באגים שאתם יותר ממוזמנים לדווח עליהם אבל היא עובדת.

קוד פתוח זה טוב

בלינוקס המצב די נחמד נראה שהחברה שם מעתיקים את מודל הפיתוח של בלנדר ויש כל הזמן גרסאות טסט לבדיקה, קצב הפיתוח הוא ממש יפה ובמקביל לתכונות חדשות שנכנסות לתוכנה משפרים כל הזמן את המהירות והיציבות שלה, המטרה של מפתחי התוכנה היא שיהיה תחליף חופשי לתוכנת פיינטר של קורל והתהליך ללא ספק בהתקדמות, הדבר המעניין עם התוכנה הוא שיש שיתוף פעולה הדדי בין תוכנות ציור חופשיות אחרות כמו MyPaint כך שהמברשות האגדיות של האחרונה משולבות בתוכנה החל מגרסה 2.5.

לפני מספר ימים שוחררה גרסת 2.6 של תוכנת Krita והביאה עמה מקצה שיפורים, אותי תפסו 2 דברים שאם האחרים לא היו כותבים עליהם לא הייתי שם לב ליכולות הללו, אז נתחיל.

דבר ראשון שמרו על קשר

מי שמכיר כלי סימטריה בתוכנות אחרות יודע כמה זה כיף להשתמש בהם ואיך בכמה שניות יש תוצר שהוא לא פחות ממדהים, בתוכנת Krita לקחו את הנושא קצת קדימה ושדרגו את היכולות של הסימטריה, לכלי יש 3 מצבים

  • הראשונה היא הפשוטה והמוכרת שנותנת לקבוע כמה שכפולים יהיה לציור, כמו שאפשר לראות לא חייבים שהסימטריה תהיה למרכז הדף אלא אפשר לקבוע את נקודת המרכז של הסימטריה גם לקצה הדף וכך ליצור כמה ציורים על הדף 
מברשת רגילה בשילוב סימטריה
  • השניה היא ציור מראה שמוכר מהרבה תוכנות כשהמראה יכולה להיות גם אנכית וגם מאוזנת או בקיצור שכפול על ציר X ו-Y, כמו מקודם גם פה אפשר לשנות את מיקום המרכז אליו יעשה השכפול.
מברשת סקיצה בשילוב סימטריה
  • השלישית ולדעתי תמצא חן בעיני הרבה אנשים היא היכולת להגדיר את את הסימטריה למברשת עצמה, הרעיון הוא שאפשר לבחור איזה מברשת שרוצים והשכפול יעשה כלפי המברשת כך שאם יש לי מברשת של חלקיקים אז כשנפעיל את הסימטריה היא לא תצייר רק פעם אחת חלקיקים אלא תצייר לפי מספר השכפולים שהגדרנו לה, כדי להביא את התכונה הזאת גבוה יותר אז יש אפשרות גם לשלוט על הקוטר שבו נרצה שיתבצע השכפול דבר שמעניק לנו את היכולת להפריד בין כל ההברשות שמתבצעות באותה פעולה.
מברשת עקומות עם סימטריה מקומית

דבר שני תישארו בקונטרול

הכלי השני שמשך את תשומת ליבי זה כלי הטרנספורם, נהניתי מאוד מהיכולות והאינטואיטיביות שהוא מספק, כך שבחירה של הכלי לחיצה על Ctrl וגרירה מספק סיבוב 3D חופשי (כמו Rx2 בבלנדר למכירים) בנוסף להגדלה, הקטנה, פרספקטיבה וכו'
כדאי לציין שהכלי מכיל גם תכונת Warp חזקה, אפשר לקבוע את העיוות לרמת חלוקות במסמך / בחירה ואפשר לקבוע את נקודות השליטה בצורה ידנית, אני חושב שקשה יהיה להסביר את הרעיון בתמונות, למזלי האומן David Revoy עשה סרטון שסוקר את היכולות החדשות שבגרסת הפיתוח 2.7 קיבלו עוד פוש קדימה, תיהנו.




נ.ב. לצערי אין לי לוח שנתמך בתוכנה אז כל התצוגות שבפוסט אינם נהנות מציור עם רגישות לחץ.

נ.ב.ב. משתמשי ווינדוס זה החלק שאתם מחייכים אצלכם נתמכים גם לוחות גנרים ולא רק וואקום.

יום שבת, 2 בפברואר 2013

מצאתי

אז הנה תזכורת קטנה לעצמי כדי להיפטר מתחושת הטמבל, כשרוצים לחלק Ngon לא משתמשים עם כלי הסכין אלא בוחרים 2 קודקודים ו-J (כאילו יוצר אדג' בין הקודקודים אבל בעצם יוצר חלוקה).


יום שני, 28 בינואר 2013

איך הגעתי לשם?

אז סופסוף Bullet שולב, יצאתי לראות מה חדש ופתאום אני מוצא את עצמי משחק מטקות...

יום ראשון, 13 בינואר 2013

להתייעל

לפני מספר ימים שוחרר עדכון לסייקלס שסופסוף גורם לרינדור לא פרוגרסיבי להיות יעיל יותר, אם לא שמעתם על המושג הזה או שלא ממש בדקתם אותו הפוסט הזה בשבילכם.

לסייקלס ברינדור מעבד יש 2 אפשרויות של חישוב דגימה, (ניתן לברור בניהם על ידי הורדה והוספת הV מכפתור הרדיו שבקטגוריית Sampling).

progressive - חישוב דגימה שווה לכל סוגי החומרים בסצנה, במידה והגדרנו 200 דגימות כל חומר יחושב 200 פעם, תכונה זו מופעלת ברירת מחדל.
non progressive - חישוב דגימה ידני, כל חומר יחושב לפי הדגימות שניתן לו, כך שישנה אפשרות שחומר מסוג Diffuse  יחושב 5 פעמים בעוד חומר מסוג Glossy יחושב 200 פעם.


החיסכון, איהו?


הרעיון הוא ליצור דגימה נכונה שמתאימה לסצנה אותה אני מרנדר, אם יש לי סצנה שאחרי 50 דגימות  חומר Diffuse כבר ברור אין עניין להמשיך לחשב אותו בדגימה, דגימה שדוגמת את כל הסצנה פחות חומר Diffuse מהירה יותר וזה בעצם הרעיון.

להציץ כמובן

אז ראינו שיש אפשרות לייעל את הרינדור שיהיה מהר יותר בואו ניקח הצצה לאינטגרטור עצמו ונראה איך זה קורה בפועל.



כפי שניתן לראות יש לנו 5 רשומות בצד ימין ואחת נוספת בצד שמאל, 2 הרשומות הראשונות בצד ימין אנו יודעים על מה הן אחראיות השלישית Transmission אחראית על חומרי זכוכית למינם, הרביעית AO אחראית על Ambient occlusion והחמישית אחראית על התאורה. 
הרשומה הנוספת שיש לנו בצד שמאל היא AA והיא אחראית על Anti-aliasing.

החשבון הוא כזה, דגימה אחת של AA כוללת את כל סכום הדגימות של הרשומות בצד ימין, אם למשל הגדרנו 50 דגימות לכל ערך בצד ימין ו4 דגימות בAA אז כל דגימה של AA תכלול 50 דגימות Diffuse ו50 דגימות Glossy וכו' כך שבסופו של יום יהיה לנו 200 דגימות לכל הסצנה, כמובן שכל דגימה של AA תיקח יותר זמן אבל בצורה כזאת אני יכול לחסוך חישובים מיותרים של דגימות שבסופו של דבר עולות בזמן רינדור.

כמו שנאמר בלינק AA אחראי על קצוות נעימים יותר לאובייקטים ולכן לרוב 4 דגימות לפילטר  הזה אינן מספיקות, יש כאלו שיספיק להם 8 ויש כאלו ש16 אני חושב שאני הולך על 32 (כן יש סיבה שאני הולך עם אותה מכפלה) זה רצף הדגימות שנתן לי תוצאות מהירות הכי טובות בכמה סצנות.


הכן צא!


אחרי שהתחמשנו במידע אפשר לצאת לבדיקות, בחרתי לי סצנה קלה מהדברים שישבתי עליהם לאחרונה והלכתי לראות איפה אני מקבל את התוצאות הטובות ביותר, היות ורציתי להשוות בין צורות הרינדור השונות אז הגדרתי כך, רינדור פרוגרסיבי 200 דגימות ורינדור לא פרוגרסיבי עם כמות דגימות כוללת שתגיע ל200, אמת לא כך עובדים אבל בכל זאת חיפשתי דרך להשוות את מהירות הרינדור בין האופציות, כמובן שעדיין אפשר להשיג תוצאות טובות יותר.

אז כך ברינדור הרגיל לקח לי 00:05:32 
ברינדור הלא פרוגרסיבי הכי מהיר לקח לי 00:03:14
מה שאומר שיש לי כ-40% חיסכון בזמן רינדור.

אני מעלה את החלק הרלוונטי של הניסיונות, תוכלו לראות שהתוצאה המהירה  ביותר דגמה 224 דגימות ועדיין השיגה זמני רינדור טובים מכולם מה שאומר שאם יש לכם סצנה לרינדור קחו כמה דקות לעשות בדיקות של זמני רינדור על סצנה פשוטה כדי לחסוך זמן.
מי שלא הספיק לו הפיתוי של זמני רינדור אז בנוסף לכל החגיגה עם רינדור לא פרוגרסיבי הסצנה עובדת טוב יותר עם תאורה עקיפה ועם קאוסטיק.

נ.ב. התמונות מסודרות ברצף עולה של דגימות ה-AA
תהנו :-)









יום שני, 24 בדצמבר 2012

הפתעות זה טוב?


כשהתחלתי עם סייקלס קניתי לי כרטיס גרפי עם 1GB זיכרון והייתי בטוח שיש לי עכשיו אפשרות לרנדר בשיא המהירות זה באמת עבד נפלא הייתי מאושר עד הגג הכל עובד על X10 מהירות ממש תענוג.
(רק להזכירכם Cycles של בלנדר משתמש ב Cuda להאצה גרפית מה שאומר שאין שיתוף עם הזיכרון של המחשב והזיכרון של הכרטיס)

האושר לא ארך זמן רב,  חודשיים או קצת יותר אחר כך קבלתי פרויקט גדול והייתי צריך לרנדר תמונה בגודל ענק, אני מזין את הערכים של הרזולוציה F12 וווו.. כלום. הכרטיס מסך לא מוכן לרנדר אין לו מספיק זיכרון לטעון אליו את כל הסצנה טקסטורות וכו'.

שביתה

מה עושים מה עושים הלקוח דוחק מצד אחד מצד שני העגלה לא זזה, ההתחייבות לזמנים היתה על סמך הכרטיס הגרפי, אין ברירה מתחילים לחפש שרת שירנדר את העבודה  אחרי כמה טלפונים גלישה לחוות רינדור עוד כמה נסיונות הבנתי שחבל על הזמן כדאי שמשהו יתחיל לעבוד כבר עכשיו, אם יהיה שרת/חווה אז נשמח.

מילוט

תוכנית ב' מרנדרים על המעבד, כדי שלא יהיו בעיות נוספות רינדרתי על 2 מחשבים כדי שאם באחד תקרוס התוכנה מאיזה סיבה שהיא לא תמצא השני לפחות יעבוד, ההימור שלי השתלם כי במחשב אחד התוכנה באמת לא עשתה עבודה כמו שצריך (מכירים את בעיית הלינקים השבורים והטקסטורות?) ותכלס רק מחשב אחד עבד.

+12 שעות והופ יש תמונה. הכל מעולה הכל עובד טוב, הרזולוציה ענקית התוכנה לא קרסה, הלקוח מרוצה והכל נפלא, אבל אני קיבלתי שיעור רציני בקשר לכרטיס גרפי, Cuda, ומה שמסביב מיותר לציין שמאז אני בודק את האפשרות של רכישת שרת (2 מעבדים) או רכישה על כמה כרטיסי מסך שיעבדו במקביל, שמעתי שאינטל הולכת להוציא כרטיס משלה מבוסס מעבדים שיעמוד בקצב של הטסלה של Nvidia, אולי בכלל פתיחת חשבון בחוות רינדור, עדין בודק ובודק...

לפני כמה ימים עיינתי ביומני הSVN של בלנדר ואני רואה שהכניסו תיקון שחוסך 40% ממשקל הסצנה כל עוד לא מפעילים את טשטוש וקטור, משהו נוסף שהכניסו לפני כן זה רינדור אריחים דבר שאמור לחסוך בזיכרון כי כל אריח מתרנדר בפני עצמו ולא טוען את כל הסצנה לזיכרון של הכרטיס, אין מה לומר מעניין מאוד אולי ניקח את הכרטיס למבחן שוב.

סבלנות אדוני

הסתבלנתי והסתבלנתי והופ עדכון לבלנדר ממנהל החבילות וכן התיקון בפנים ואווו התרגשות הכרטיס מסך מוצב לעמדת ירייה הכל מוגדר כראוי האריחים 512x512 בחירת קובץ מספיק כבד ומתחילים.

נתוני פתיחה
גודל רינדור 3508x2481
כרטיס מסך GTX 560TI
גרסה 53288

פעם שעברה כשניסיתי לרנדר את הגודל הזה ב100% זה היה הגבול 99% התרנדר 100% לא התרנדר, בעבר אחרי שבדקתי את ה100% והוא לא הסכים לרנדר הוא לא הסכים לרנדר אחר כך גם 95% אני מניח שזה בגלל שהוא לא רוקן את הזיכרון לגמרי, הפעם אמרתי נתחיל מלמטה ונתקדם לאט לאט.
מנסה 50% עובד יופי כמו שהיה אמור לקרות
מנסה 100% קצת בחשש וזה נוסע יפה
מנסה 200% מכרסם קצת ציפורניים הBVH נבנה יפה והופ מרנדר

טוב אם כך זה עובד כמו שצריך הסתקרנתי מה הגבול שלו.
מנסה 400%  המחשב כבד, לוקח לו זמן לבנות את הBVH, כמה דקות והופ הרינדור יוצא לדרך וכן הוא מרנדר על הכרטיס מסך נתתי לו את הזמן שלו כל הלילה בוקר אני קם ורואה חצי רינדור מוכן ומחשב כבד כבד, את הניסוי שלי לא הצלחתי לקחת לקצה (כנראה שזה תלוי בגודל של האריחים בשלב הזה) אבל מה שבטוח שסייקלס הפך להיות ממש כלי עבודה מהיר ויציב.

סיכום

הדבר הראשון שלמדתי אפשר להסתדר עם כרטיס גרפי לרינדור בסייקלס ולא צריך לחיות בסרטים כל פרויקט כמה זמן יקח למעבד הפעם,
הדבר השני שלמדתי זה שכדאי שיהיה לך קירור טוב למארז שלך כי שלי אחרי הבדיקות האלו לא הסכים להידלק והחזיר לי הודעת שגיאה של עודף טמפרטורה לCPU.