יום חמישי, 10 במאי 2012

תקציר חומרים ב-Cycles


חומרים ב-Cycles
כל הרינדורים עם תאורת HDRI ו100 דגימות.

Background = רקע, לרוב זה אומר שאין שום חומר אלא רק שקיפות.



Diffuse = חומר אטום ללא השתקפות, מאפיין אובייקטים כמו ריצפה, חול, קירות וכו'. 
 Name:  דפיוז.png
Views: 40
Size:  176.3 ק



Glossy = חומר אטום ומבריק, מאפיין חומרים כמו כסף, זהב, מראה וכו'.
Name:  מבריק.png
Views: 40
Size:  164.2 ק




Glass = מאפיין אובייקטים בעלי שקיפות, מתאים לחומרים כמו מים, זכוכית, חלונות וכו'.Name:  זכוכית.png
Views: 40
Size:  203.0 ק




Translucent = מאפיין חומרים אטומים אבל חדירי אור, מתאים לאובייקטים כמו אהיל מנורה, ווילון, מטריה וכו'.Name:  טרנסלוסנט.png
Views: 40
Size:  196.7 ק



Trasparent = שקיפות, שחור אטימות מלאה, לבן שקיפות מלאה, מגיע לרוב בשילוב חומרים אחרים כגון זכוכית או טרנסלוסנט (בתמונה הצבע של החומר יותר שחור מאשר לבן ולא כמו שמוצג בחלונית הצומת).



Velvet = מאפיין חומר שמשנה בהירות צבע לפי זווית הפייסים למצלמה ולתאורה, מאפיין קטיפה, חומרי בד, פרווה וכו'.Name:  קטיפה.png
Views: 40
Size:  185.7 ק







Emission = תאורה, מאפיין פלוריסנט, מנורה וכל דבר שפולט אור.Name:  תאורה.png
Views: 41
Size:  93.2 ק



Holdout = חומר שחור שמשמש ליצירת מסיכה לאיזור מסויים ברינדור.(מה ששחור יהיה אלפא בייצוא PNG)Name:  הולדהאוט.png
Views: 41
Size:  84.7 ק



Mix Shader = שילוב של 2 חומרים מהרשימה לעיל עם אפשרות שליטה על הפיזור שלהם. (בתמונה Glossy ו-Diffuse במיקס) Name:  מיקס מבריק ודפיוז.png
Views: 40
Size:  198.3 ק



Add Shader = שכפול של 2 חומרים. (בתמונה שכפול של Velvet) Name:  אד שיידר.png
Views: 40
Size:  210.4 ק

יום שלישי, 17 באפריל 2012

כן, זה קורה

אז כך אני פותח את הנט כדי להתעדכן קצת בחדשות בלנדר ולקרוא יותר בעומק את התכונות החדשות של הגרסה החדשה של לוקס רנדר (1.0 RC) ולא הבנתי למה הדף חצי מתורגם כבר :-)

יפה מאוד ותודה למי ששלח את הידיעה
למי שלא הבין מה קרה שיסתכל פה

יום רביעי, 1 בפברואר 2012

הורים יקרים

כמו בכל תוכנת תלת ממד גם לבלנדר יש אפשרות ליצור יחסי הורות עם אובייקטים, זה מיועד בעיקר לתזוזה של אובייקטים וכשמדובר באנימציה זה כלי כניסה, בכל אופן אחרי הרבה זמן שלא כתבתי בבלוג הנה כמה דרכים למידול שבטח לא הכרתם.

הורים זה דבר טוב

למי שלא יודע יחסי הורות (Parent) יוצרים על ידי בחירה של 2 אובייקטים ולחיצה על Ctrl + P מאשרים והופ יש לנו הורה וילד.

(שימו לב רק שההורה יהיה מי שנבחר אחרון או אם נדייק יותר האובייקט האקטיבי אשר מזוהה על ידי צבע רשת בהיר יותר בערכת נושא ברירת המחדל (כן יש ערכות נושא לבלנדר).

כעת כל מקום שנזיז את ההורה הוא ייקח אתו גם את הילד, היחסים האלה לא עובדים בכיוון השני ולכן אם נזיז את הילד לאיפשהו ההורה לא יבוא אתו גם (באנימציה משתמשים בזה כדי לעשות אנימציה לאובייקט ואז Parent (יחסי הורות) לבקר תזוזה כדי שיהיה אפשר להנפיש את האנימציה  בכל מקום במרחב התלת ממדי ולא להיות מחוייב למיקום בו נעשתה האנימציה).

ועכשיו לכיף, נבחר את אובייקט ההורה ובלשונית Object בחלון הפרופטיז יש לנו קטגוריה בשם Duplication (שכפול) כרגע אנו רואים שהשכפול מוגדר על כלום, נגדיר את השכפול לפי קודקודים והופ יש לנו את האובייקט ילד משוכפל על כל מקום שיש בו קודקוד באובייקט האב.
לדוגמא אם יש לי אובייקט ילד את סוזן ואובייקט האב סירקל פשוט אז כרגע כל מקום שיש קודקוד בסירקל יושב לו קוף חמוד


ההורה והילד
הילד משוכפל על קודקודי ההורה

אם אני ירצה לערוך את האובייקטים אני יצטרך לערוך את האובייקט המשוכפל שבמקרה שלנו זה הקוף שבמרכז וכל האובייקטים המשוכפלים יערכו אוטומטית במקביל.

 בטח אתם שמים לב שכל הקופים פונים לכיוון אחד, אם נרצה לשנות את הזווית שלהם נאשר בקטגוריית השכפול שלנו אפשרות לסיבוב, כרגע יתכן מאוד ותראו שחלק מהקופים מסתובבים בצורה הזאת.


הסיבה לזה היא שצריך לאפס את הסיבוב של האובייקטים, נוכל לעשות זאת על ידי לחיצה על Ctrl + A ואז בחירה של סיבוב, מה שיקרה זה שהאובייקט יאופס בברירת מחדל לזווית שבה הוא עכשיו ולכן הציר יהיה המיקום העכשווי שלי ולא בראשית הצירים.

בכל אופן אפשר לקבוע את ציר הסיבוב של האובייקטים המשוכפלים בקטגוריה Relations Extras, ברירת מחדל זה Y+.

אוקי אז יש לנו עכשיו אובייקטים משוכפלים אחד לשני אבל אני רוצה לשחרר את המצב הזה ולהחיל את השכפול את זה נוכל לבצע על ידי  Ctrl + Shift + A הקיצור הזה מחיל את השכפול ומשחרר את האובייקטים הילדים מההורה לישות עצמית.
אוקי לחצנו נכנסנו למצב עריכה ומה?? כל האובייקטים מחוברים, עריכה של אובייקט אחד עורכת את כל האחרים (כמו בשיכפול של Alt D), בשביל לשחרר אובייקט לנפשו כדי שהוא יהיה ברשות עצמו לגמרי לחיצה על U במקלדת ובחירה של אובייקט & מידע תפתור את הבעיה.

יש עוד הרבה אפשרויות עם הרעיון הזה (שכפול לפי פייסים או פריים כשהאחרון ממש מעולה) תוכלו להמשיך לשחק עם האופציות אני רק יגיד שאם בוחרים Curve יש אופציות נוספות אבל זה אולי לפוסט הבא.

יום חמישי, 10 בנובמבר 2011

מתקדמים לאן?

ואוו כבר מזמן לא כתבתי ת'אמת שאני לא מוצא ממש זמן לזה, בכל אופן הנה חבילת לינקים מעניינים מעולם התלת מימד בכלל ובלנדר בפרט

1. מציאות מדומה? מידול ממשי של תלת ממד תכינו ידיים חזקות.
וידאו


2. לא מזמן התווספה לבלנדר יכולת עקיבת מצלמה מה שאומר שאפשר לשלב עצמים תלת ממדיים בסרטון וידאו אמיתי בצורה טובה. הנה סרטון סרטון קצר שנעשה בתוכנה כולל מאחורי הקלעים איך הוא נוצר.
וידאו
ועוד וידאו קצר בנושא


3. ואם כבר מדברים על עקיבת מצלמה הנה פיתוח מיוחד של סטודנט שהולך לשנות כנראה את כללי המשחק, לפי מה שראיתי החברה בבלנדר התחילו לאסוף כסף כדי לקנות ממנו את הרעיון רק שלא בטוח שזה יקרה כי לאוטודסק יש אחוזים במימון המחקר.
הדגמת וידאו
תקציר הסבר

4. שוחרר לחופשי סקריפט יצירת ריג אמיתי לתוכנת בלנדר שמתחשב גם בחלקים אחרים של האובייקט בשביל לזוז, בכדי להבין מה הגאונות בו הרי וידאו.

5. אז יש לנו סייקלס וכל ניהול התאורה מתנהל בלייב, הנה טכניקת תאורה כדי להגיע למקסימום שליטה

6. הדרכה לרינדור עם סייקלס יש הרבה טיפים וצורות עבודה יעילות כמו גם טקסטור חומרים וכו'


7. לאחרונה שולבה לבלנדר יכולת להתאים מוסיקה ביחס למצלמה מה שאומר שכשרכב יעובר מאחורי הרעש יעבור מאוזן ימין לשמאל בהדרגה וכו' התכונה לא מוגבלת רק לסטריאו וכנראה שתהיה בשימוש נרכב בפרוייקט הבא של בלנדר הלא הוא פרוייקט מנגו.
הנה מדריך


8. בשעה טובה בלנדר מקבלת יכולות פיסול מתוחכמות יותר הנה דוגמה לטופולוגיה דינמית בפיסול (מימוש אלגוריתמיים של פריסטייל) מי שרוצה יכול להוריד גרסת פיתוח להתנסות (עדיין לא ממש יציב)
וידאו הדגמה
ועוד הדגמה
טסט תהליך עבודה


9. עבודה שנעשתה בבלנדר (הכוונה במנוע הפנימי) מדובר על 22 רקעים דינמים שאמורים להמחיש את הולנד במאה ה-17 העבודה הזאת יושבת במוזיאון על מסכים עד כמה שהבנתי.
וידאו באתר הפרוייקט

יום רביעי, 5 באוקטובר 2011

סקירת תוספים לבלנדר סיבוב שלישי

היי לכם, למרות שחשבתי בפוסט הזה לכתוב על גנרטורים שונים שיש לבלנדר אני משנה את דעתי בעקבות פרסום פוסט בבלנדר ארכיטקטורה 3D חלק מהכלים שהוא מקשר אליהם אני מכיר אבל את את החלק השני לא הכרתי ואני חושב שהוא מאוד ניצרך למידול בכלל ולמידול ארכיטקטורי בפרט.

הורדה
 
היות ולמפתח אין כח להתחיל להתעסק עם אתרי ניהול גרסאות הוא כל הזמן מעדכן את הפוסט שבו הוא פרסם את הכלים, הפוסט הזה נמצא פה שימו לב ללינקים שהוא נותן למטה בקשר לכלים נוספים.

את הטקסט שיש בתיבת טקסט מעתיקים ושומרים בקובץ עם סיומת PY כך למשל אם לכלי קוראים  Edge fillet אז הקובץ יראה כך  Edge fillet.py (משתמשי ווינדוס אם אתם משתמשים עם הכתבן של ווינדוס אל תשכחו להכניס את שם הקובץ והסיומת בתוך גרשיים כי אחרת הוא ייתן לזה סיומת TXT זה יראה כך "Edge fillet.py")
יש עוד אפשרות להוריד את כל החבילה של התוספים אלו ממה שאני קיבצתי

טעינת תוספים

פותחים את תיקיית ההתקנה של בלנדר ונכנסים לנתיב הזה
2.59/scripts/addons/
למי שרוצה בדרך הגרפית של התוכנה אז אחרי שפותחים את התוכנה ניגשים ל-קובץ >> הגדרות משתמש >> תוספים >> התקן תוסף..
קדימה לעבודה

עד כאן החלק המשעמם של הפוסט מכאן החלק המעניין אני מציג את התוספות לפי איך שהם מופיעים לי בתוכנה, כל התוספים הללו מופיעים במדף של התוכנה במצב עריכה (T במקלדת למי ששכח).

Ark
תוסף מעניין מאוד מה שהוא עושה זה לקחת זווית במש ולהפוך אותה לעגולה כמובן שיש שליטה על כמות הקודקודים שיתווספו ועל הגובה של הזווית לשעבר.
אופן השימוש בכלי זה לבחור את שני האדג'ים שיוצרים את הזווית ואז להפעיל את הפקודה שכאמור נמצאת בשלף במצב עריכה.
הנה תמונות של לפני הפעלת הפקודה ואחרי.



Fillet
תוסף זה יעזור לכל מי שממדל ולא משנה באיזה סגנון, מה גם שבהרבה מקומות הוא יפחית את כמות הקודקודים באובייקט.
אופן השימוש בכלי זה הוא כמו בכלי הקודם, בכלי הזה יש אפשריות נוספת בקשר לbevel כמו שהעגלוליות תהיה כלפי פנים או שהוא יצור מעגל משני הקודקודים שהכי קרובים לתחילת הקימור
תמונה לדוגמה

inset fillet
תוסף נחמד שכל תפקידו זה להוריד את הפייסים של האובייקט ולהשאיר רק את המסגרת לא אחרי שהוא מעגל את הפינות, מהר מאוד תשימו לב שאפשר לעשות איתו דברים ממש נחמדים.
אופן השימוש בו די פשוט רק צריך לבחור את הפייס הרצוי ולהפעיל את הפקודה.
תמונה לדוגמה לפני ואחרי

inset outline

תוסף מעולה לחלק מכם הוא יראה מוכר כבר מאזור המודיפייר אבל לא הוא עושה את העבודה טוב יותר (לדעתי) מה שהוא עושה זה לקחת את המש שנבחר ולעשות לו אקסטרוד החוצה כך שאם מדובר במסלול שאמור להיות קיר אז הוא יצור את הקיר, אכן לפני לא הרבה זמן הבנו עוד תוסף שעושה את זה רק שפה אשפר גם ליצור רצף של אקסטרודים כאלה במרווח מסוים ולא צריך להוסיף שהוא לא מעוות את האקסטרוד של האובייקט (שבעצם בגלל זה הוא נכתב).
אופן השימוש בו הוא לבחור את המש ולפעיל את הפקודה פשוט וקל.
תמונה לדוגמה
בחבילה זו יש תוסף נוסף בשם Lethe שהוא מקביל לפקודה שכבר קיימת בבלנדר תחת השם Spin וגם מודיפייר שעושה את העבודה שלה כך שלא ממש הבנתי לכמה היא בדיוק נכתבה, בגדול מה שהיא עושה זה לקחת את החלק שנבחר מהמש ולסובב אותו לפי ציר מסוים תוך כדי שיכפול מספר פעמים שאותו המשתמש קובע.

גמר חתימה טובה לכולם.

יום רביעי, 28 בספטמבר 2011

יום ראשון, 25 בספטמבר 2011

קופצים למים? בהצלחה.

לאחרונה אני רואה יותר בקהילה הישראלית חברה שמנסים להשתמש עם מנוע רינדור החדש של בלנדר הלא הוא Cycles, המנוע הזה נחמד מאוד לשימוש הבעיה איתו שאין לו הרבה תיעוד ורוב המידע עליו מגיע בעצם מניסיונות של משתמשים.

כבר זמן רב אני עוקב אחרי מידע ברשת על מנוע זה ומנסה בעצמי, הנה כמה דברים נחמדים שנתקלתי בהם.
קודם כל אם יש לכם שאלה איך עושים מה שווה מאוד לגשת לאשכול הזה ולשאול, כפי שתראו יש שם עבודות ממש יפות של משתמשים, עוד אשכול שכיף להסתובב בו ויש בו מידע אודות השימוש במנוע נמצא פה.

קדימה לעבודה

מי שהשתמש קצת במנוע הזה שם לב התאורה הגלובלית שלו מאוד נחמדה והדבר הכי כייף זה שאפשר לקבוע לפי איזה ניתוב קרניים המנוע ירנדר, כך למשל אפשר לקבוע שרק חומר מבריק יקבל תאורה מסויימת והאחרים לא, לדוגמא:


מה שיש פה זה תאורת עולם עם ניתוב קרניים לחומר גלוסי היות והחומר של האובייקטים הוא מבריק אז הם מקבלים את האור והפיזור וכל שאר הסצינה נשארת חשוכה.

נחמד נכון? יופי, עכשיו נראה משהו נחמד עוד יותר.
אחת הבעיות של המנוע הזה היא ההתמודדות של חומר זכוכית עם כל מיני שילובים של חומרים אחרים הרבה פעמים מה שיוצא זה הרבה נקודות לבנות שאף אחד לא הזמין אותם על הרנדר, מסתבר שיש שיטה להפחית את הגירעון והנקודות הלבנות של הרנדר על ידי שימוש במיקס כשמגדירים תאורה לאובייקט, מצד אחד של המיקס נשים תאורה ובצד השני כלום, עכשיו אתם שואלים נו ו... אז כך אם נגדיר את ה-fac של המיקס (הערך שמחליט איזה חומר ישלוט יותר ובאיזה צורה הוא ישולב) על נתיב התאורה של דיפיוז (Diffuse) הרינדור יהיה חלק יותר ונקי מנקודות לבנות.
מי שרוצה לראות את פרסום המקורי של הרעיון מוזמן למצוא אותו פה (תגובה 969).
ולצד הויזואלי של שילוב הצמתים.


חומר טוב, מה?

לסייקלס יש חומרים בסיסיים איתם הוא בא כמו זכוכית שקוף וכו' שילוב של החומרים יכולים ליצור יכולות מתקדמות למרות שהם לא מובנות במנוע, למשל SSS, כרגע אין למנוע ערך שישלוט על זה אבל על ידי שילוב של צמתים אפשר להגיע לתוצאות ממש יפות, נכון שכרגע זה האק אבל חשוב לזכור שהמנוע הזה עדיין פרא אלפא ונמצא בימים אלו הפיתוח מסיבי למרות הכל מי שמספיק מנוסה יכול להגיע גם לתוצאות שלא ממש מובנות בו.