יום ראשון, 13 באפריל 2014

חבר חדש Darktable, או איך לעשות Post Production בכמה שניות

היי כבר המון זמן לא כתבתי בבלוג, האמת שאף פעם לא שכחתי אותו פשוט רוב הדברים שיש לי לשתף לא מצדיקים פוסט אלא יותר כמה מילים בG+.

אז מה מצדיק פוסט?

תחביב שיש לי זה לראות סרטוני Timelapse של יצירות בבלנדר, זה תמיד נחמד לראות גישות שונות של יצירה ואחרי שמכירים כבר את הכלים זה נחמד לראות איך עוד אפשר להשתמש בהם, אתמול ישבתי לראות את הTimelapse הזה ובסוף הסרטון אני רואה שהוא משתמש בתוכנה בשם DarkTable כדי לעשות Post Production (מעכשיו PP). 

DarkTable? כן אני מכיר אבל אף פעם לא חשבתי להשתמש בה בשביל PP, כמה מילים על התוכנה DarkTable היא תוכנה לצלמים מיועדת לערוך קבצי RAW וקבצי תמונה, כתוכנה לצלמים התחום עליו היא חולשת הוא צבע ותאורה, יש עוד אפקטים שאפשר לעשות איתה כמו HDRI אבל זה לא החלק העיקרי וזו הסיבה שעד היום גם לא חשבתי לשבת לעבוד איתה ברצינות על הרינדורים שאני מוציא מבלנדר.

אתמול לקחתי אותה ברצינות לנסיעת מבחן ראשונה וישבתי לעבוד על אחת התמונות הראשונות שלי עם סייקלס, המודלים בתמונה לקוחים מ blend swap ועברו כמה שיפוצים קלים, בזמנו התמונה נעשתה כדי לבדוק טכניקה פרימיטיבית ליצירת וילון (כן גם רעיון מאחד הTimelape) ואם כבר אז כבר.

כבסיס התוכנה יודעת עובדת עם OpenCL כך שלמי שיש כרטיס גרפי טוב כל שינוי מוצג כמעט בזמן אמת, לכל תמונה שנכנסת לתוכנה נוצר קובץ xml שמכיל את השינויים שנעשו לתמונה וכך גם אחרי 50 פילטרים עדין אפשר לחזור אחורה לפילטר הראשון ולערוך כל דבר כאמור הכל כמעט בזמן אמת, בגמר העבודה אחרי שהחלטנו שיש לנו את התוצר הרצוי אפשר לייצא לתמונה חדשה או לדרוס את התמונה הקיימת עליה עבדנו, עד אז שום אפקט שנשים בתוכנה לא ישב ישירות על התמונה.

התוכנה מחולקת לשלושה אזורים, פנאל תחתון שמציג את התמונות אותם טענו לתוכנה (כבר בשלב זה נוצר הxml), פאנל שמאלי שמכיל נתונים על התמונה, היסטוריה וכו', פאנל ימיני שמכיל את הפילטרים והוא תכלס אזור העבודה שלנו, בניגוד לתוכנות גרפיקה אחרות כשרוצים להסתיר אפקט לא עוצמים לו את העין אלא לוחצים על כפתור הTurnOff (מסומן באדום)
במידה ונרצה לאפס את השינויים לברירת המחדל של הפילטר נשתמש בRest (מסומן בכתום)

כמה דברים נחמדים שמצאתי תוך כדי עבודה.

  • יצרתי פילטר נהדר ורק רציתי לבדוק איך נראה / מה עושה הסליידר שלמטה והופ הוא הרס לי את כל הפילטר, יש אפשרות לאפס ערך בודד בפילטר על ידי הקלקה כפולה על הערך שהמחוון מעלה / מוריד.
  • מה זה הממשק הקטן הזה אני לא רואה כל כך כמה ואיך זז המחוון של הפילטר, לחיצה שמאלית בעכבר על המחוון ותוך כדי לחיצה ימנית בעכבר תפתח לנו את הפופאפ הזה שיקל עלינו את המלאכה. 

אז איך זה נראה

למי שמעניין אותו כך זה נראה לפני ואחרי, עכשיו אני חושב שאולי קצת הגזמתי עם האפקט של האור כי הוא הפך את התמונה לחלבית קצת, אולי זה המחיר של עבודה בלילה עם תוכנה שהUI  שלה גם כך כהה..




יום שני, 14 באוקטובר 2013

אליה וקוץ בה

האליה

למי שמכיר קצת תלת ממד מכיר את הצורך בהשגת טקסטורה שחוזרת על עצמה בצורה טובה כשמכפילים אותה מספר פעמים, יש טקסטורות שהן טובות מאוד וכמה פעמים שנשכפל אותם הן עדין יראו טוב ולא ישימו לב שהן חוזרות על עצמן ויש טקסטורות שאפשר לשכפל אותן רק שלוש או ארבע פעמים מעבר לזה כבר שמים לב למחזוריות שבטקסטורה, הדבר נגרם מאזורים בהירים וכהים בטקסטורה, ככל שמשכפלים את הטקסטורה יותר האזורים הללו יוצרים "טקסטורה" משלהם דבר שאיננו רוצים.

אז מה עושים? אפשרות אחת יש שיטת עבודה בפוטושופ שמאפשרת לנרמל את האזורים הללו למשהו פחות בולט, אפשרות שניה שהחלטתי לבדוק היא עם Krita, בגרסת הפיתוח של Krita 2.8 נכנסה תכונה שתמצא חן בעיני אנשי הטקסטור, התכונה בעצם משכפלת את אזור הציור לכל הכיוונים, קישקוש קטן שאני יעשה בצד הציור ישוכפל לכל הבד של הציור כפי כמות ההכפלה (דבר הנקבע על פי הזום).


הקוץ בה

נשמע מעולה תכונה שימושית ביותר ובדיוק למה שאני צריך קדימה נלך לבדוק, מפתח בצוות של Krita מתחזק PPA של גרסת הפיתוח לאובונטו (אפשר למצוא על זה יותר פרטים פה) קדימה להתקנה, ההתקנה מסירה את הגרסה היציבה שעל המחשב ומתקינה את גרסת הפיתוח שמכילה את התכונות החדשות, הפעלה מחדש של המערכת והתוכנה עולה כיאות. פותח את הטקסטורה אותה הייתי צריך ולוחץ על W בחשש, הופ הכל משוכפל מעולה! משחק קל עם העט וסיימתי עם הטקסטורה כעת כבר לא מורגש שהיא משוכפלת. פותח את בלנדר כדי לראות איך היא נראית על המודל ו.... כלום בלנדר לא נפתחת לי, בודק עוד במערכת ואני שם לב שעוד ועוד תוכנות הפסיקו לעבוד, אמרתי הפסיקו לעבוד? לא בדיוק, התהליך שלהם עובד אבל שום זכר לתוכנה בממשק הגרפי, בנוסף לכל החגיגה גם תוכנות QT שכן הסכימו להיפתח עשו טובה שהן זזות (חוץ מ-Krita כמובן כיאות ולא הבינה מה אני רוצה ממנה)

בודק עוד קצת ומנסה לראות מה קורה עם הRoot מפעיל את התוכנה שניה וחצי והופ היא עולה, אוקי הבעיה אצלי בהגדרות, מגרד בראש מה עכשיו? ועוד באמצע פרויקט... לעבוד תחת הRoot לא בא בחשבון, מנסה לדלות פתרונות בעמקי הידע הדל שלי בלינוקס ואני נזכר ששמעתי בעבר על כלי שעוקב אחרי פעילות התוכנה נראה אולי הוא יוכל לעזור לי, רק שניה מה השם שלו? חיפוש קצר ברשת מצא לי כלי בשם strace, הרצה של בלנדר תחת strace הציגה פלט מעניין, זה היה נראה כאילו PulsAudio נכנס ללופ בתהליך ההפעלה של התוכנה ולא נותן לתוכנה להמשיך לעלות, חיפוש קליל באפשרויות ההרצה של בלנדר דרך שורת הפקודה גילה לי שיש אפשרות להפעיל את התוכנה בלי קול בצורה הבאה blender -noaudio, רושם את הפקודה וממש מקוה שהנס יתרחש, שניה וחצי והופ התוכנה עולה, אוקי אז עלינו על הבעיה משהו בהתקנה של Krita הגדיר לי את שרת הקול שבמחשב עכשיו השאלה מה בדיוק קרה ואיפה,  (הבעיה נוצרה ככל הנראה בעקבות זה שהמערכת שלי מוגדרת לעבוד עם שרת הקול Jack דבר שככל הנראה ההתקנה של Krita לא לקחה בחשבון).

עבודה עבודה עבודה וזהו קצת מנוחה אפשר לנשום ולנסות לראות איך מסדרים את המערכת בלי להרגיז אותה יותר מידי, היות ולKrita לא אמור להיות תקשורת עם קול בצורה כלשהי וכל הבעיות היו עם QT המקום הראשון אליו ניגשתי היתה תיקיית ההגדרות של KDE הלא היא kde., הרעיון היה להעלים למערכת את התיקייה ואז המערכת תיצור תיקיה חדשה עם הגדרות ברירת מחדל, משנה את השם של התיקייה ומעלה את המערכת מחדש, ואוו שכחתי איך נראית המערכת בלי כל ההגדרות שלי, קיבלתי ממשק חדש כאילו יצא ישר מההתקנה, מנסה להפעיל תוכנות ו.... כלום שום דבר לא השתנה הבעיה עדין קיימת.

קדימה PulsAudio, הולך לתיקיית ההגדרות של שרת הקול ושוב מעלים אותה למערכת, משנה את השם ומאשר וכבר אני שם לב שהמערכת יצרה לי תיקיה חדשה של PulsAudio או נשמע מעניין, בודק אם הכל עובד כשורה ו... יש! הכל עובד!

אז היה לנו פה
  • Krita תוכנה מעולה, במידה והחלטתם להיות הרפתקנים קחו בחשבון שיש דברים שיכולים להשתנות גם אם אין להם קשר ישיר לתוכנה בה אתה משתמשים (לא, זה פשוט ממש מעניין אותי איזה קשר יש בין Krita לקול, באיזה צומת הם נפגשו).
  • במידה ושרת הקול שלכם הוא Jack לא משנה כמה הוא מוגדר טוב ובאיזה הרמוניה המערכת שלכם עובדת איתו תמיד יכולות להיות לכם הפתעות גם מדברים שלא ציפיתם להם כלל.
  • לחץ, ספורט אקסטרים לשריר הלב.
מה לא היה לנו פה
  • תכונת השכפול בKrita תעבוד אך ורק אם התוכנה מוגדרת לעבודה עם OpenGL דבר שצריך להפעיל בהגדרות התוכנה.
  • את השורה הזאת שרק צריך להוסיף לה כוכבית (#) או לשנות לה את ההגדרה בלי להפוך את המערכת, כזה המצב הוא כשאתה נוב.
  • כלי כמו strace לווינדוס

יום שבת, 14 בספטמבר 2013

להתקין Cuda והפעם נכון

מזל טוב

התחדשתי! אחרי כמעט 3 שנים עם אובונטו סופסוף פרמטתי את המחשב והתחדשתי במערכת חדשה, למרות שרציתי לעשות דבר זה זמן רב הדבר שהכריע את הגורל היה דווקא חלוקה לא נכונה של הדיסק קשיח שבזמנו היתה אקטואלית אבל לשימוש שלי היום במחשב זה פחות מתאים.
בגדול זה אומר לשבת ולהגדיר הכל מחשב וגם להתקין שוב Cuda 5.0 לבלנדר, למי שזוכר מהפוסט הקודם אני די משתמש קצה בלי הרבה ידע בלינוקס, בעוד שבפעם הקודמת העיקרון שהוביל היה להתקין Cuda בלי לדפוק את המערכת העיקר שיעבוד ולא משנה כמה עקום תעבוד, העיקרון הפעם היה לא משנה כמה פעמים תהרוס את המערכת העיקר להבין את הרעיון אחת ולתמיד, בפוסט זה אשתף כמה תובנות ותיקון טעות קטן מהפוסט הקודם.

הפתעות

מסתבר שהחיים קלים יותר ממה שחשבתי, הליך ההתקנה היה בעצם אותו דבר רק שבניגוד לפעם הקודמת שהבנתי שצריך ממשק טקסטואלי להתקנת Cuda הפעם נפל האסימון שההתקנה לא מתקדמת בגלל שאני מנסה להתקין גם דרייבר, עכשיו שניסיתי להתקין רק Cuda בלי דרייבר הדברים רצו בצורה חלקה, בשביל שהמערכת תשתמש בCuda היא צריכה קישור למיקום ההתקנה כדי שתוכל להריץ את הSDK כל שבעצם נדרש זה להכניס את תיקיית הקבצים הבינרים של Cuda לנתיב הרצת הפקודות של המערכת, הרצת הפקודה הבאה פתרה לי את הבעיה.

 PATH="/usr/local/cuda-5.0/bin:$PATH $

עכשיו כשאני יריץ פקודות שמחפשות להריץ את Cuda המערכת תכיר את הנתיב בו הבינרי נמצא, ברמת העיקרון בשביל בלנדר החלק הזה מספיק לי בהחלט, אם אני ירצה לפתח בCuda אצטרך לקשר עוד 2 ספריות דבר שכנאה לא יקרה אצלי בזמן הקרוב.

לסיכום אז מה יש לנו, התקנה של Cuda 5.0 בלי להיכנס לממשק טקסטואלי ובלי להשתגע עם התקנה לא נצרכת של דרייבר לא מתאים רק כדי שהמערכת תכיר בו, והחלק הכי חשוב כמובן שכל תהליך ההתקנה מסתכם ב5 דקות.


יום חמישי, 12 בספטמבר 2013

לשדרג בלי קוד

בלוג שאני מאוד אוהב לבקר בו ולעקוב אחריו זה הבלוג של הצייר David Revoy, בלוג מעולה בכל מה שקשור בציור עם כלי קוד פתוח, כאחד שציור לא הצד החזק שלו המידע שהוא מעלה שם ממש עוזר לשדרג את היכולות.

כבלוג שחושב פתוח תוכלו למצוא שם הרבה כלים שימושיים החל מתסריטים לקימפול תוכנות ציור מגרסאות הפיתוח, כלי מהיר לפרסום תמונות (כולל קולאז'ים, שינוי גודל, חתימה ועוד הרבה דברים יעילים), ומברשות ציור עליהם אני רוצה להגיד כמה מילים.

לפני שנתיים שלוש הפיתוח של תוכנה Krita  החל להיכנס לקצב רציני יותר, אומנים מהקהילה הפתוחה החלו לתת משוב ולנסות לשפר דברים מהעיניים והיד של האומן, התהליך עבד נהדר כי אחד הדברים שבאמת מורגש בתוכנה זה מנוע המברשות שלה, עבר זמן והחלו להגיע משתמשים מקצועיים יותר, מברשות שמוגדרות ישר לעבודה ולא מצריכות הגדרה על כל קישקוש החלו להופיע, אחת מחבילות המברשות ואולי המובילה שבהן שהיא של האומן David Revoy ואחת לכמה זמן הוא משחרר עדכון לחבילה עם מברשות חדשות והגדרות נוחות יותר.

בפוסט שהוא שחרר לא מזמן בו הוא מציג  V3 לחבילת המברשות הוא מסביר את הכלים החדשים הפעולות שלהם ולמה הן מתאימים, שמרתי את המידע הזה בפלייליסט של הדברים שצריכים בדיקה מאוחר יותר ואתמול סוף סוף יצא לי לשבת ולראות על מה המהומה,
אין מה לומר אני חושב שהפעם השדרוג הוא הרבה יותר חזק והמברשות ממש יעילות ופשוטות, מברשת שהפתיעה אותי זאת מברשת התזוזה שחשבתי שתטשטש לי את הציור ותמרח אותו אבל לא להפתעתי זה עבד יפה, ההרגשה בציור היתה מעולה ובפעם הראשונה הצלחתי לצייר עם הצללות בלי להחליף בכלל צבע למברשת.

לסיכום: לציירים שבנינו שרוצים לבדוק כלי חדש מוזמנים גם לטעום מהתוספות שמלוות אותו.  

יום ראשון, 23 ביוני 2013

GPU: לחסוך 33%

למי שלא שמע עד עכשיו גרסאות חדשות יותר מ 4.2 Cuda הציגו ירידה במהירות הרינדור ולכן ההמלצה היתה להשתמש ב4.2 לטובת המהירות דבר שקצת הרס לליבות הקפלר את החגיגה.
לפני כמה ימים אני מטייל להנאתי בפורומים של Blender Artist ונתקל בהודעה על ניסיון קוד שאמור לייעל את מהירות הרינדור של Cycles על גרסאות Cuda חדשות יותר, קריאה כמובן לקהילה לבדוק אם כולם מקבלים האצת רינדור ואם יש באגים, בצורה גורפת גרסת ערכת הכלים 5.0 Cuda הציגה את זמן הרינדור הטוב ביותר עם האצת רינדור שנעה בין 25%-33%, אממ אני חושב לעצמי מעניין מה קורה בלינוקס.

יום ששי האחרון שוחררה ההודעה כולם שמחים כולם מרוצים קדימה לעבור לCuda 5.0, חיפוש קליל של נתונים על ביצועים בקרב משתמשי לינוקס השאיר לי את השאלה בסטטוס הזה "?", חושב לעצמי אם אין נתונים קדימה ניצור אותם.

(התראת שעמום, קטע טכני)

מוריד את ערכת הכלים מהלינק הבא, 670MB??? מדבר עם חבר בווינדוס ושומע שהוא ששם ההורדה שוקלת 1GB, אה כן 670MB מעולה בשבילי, כרגיל בעולם הלינוקס נותן הרשאת ריצה לקובץ קליק כפול ונפתח טרמינל נחמד עם התקנה, לא אני לא יספר לכם כמה אני מוצלח בלינוקס (כלום) וכמה המחשב שלי יכולה להעיד על זה (המון) רק כמה נקודות שצריך לשים לב אליהם במידה והחלטתם לעדכן

  • את Cuda צריך להתקין מימנשק שורת הפקודה תוך כדי שהX הולך לישון, למי שרוקע ברגל על זה שאין לLightDM אפשרות כניסה לשורת הפקודה מוזמן להיכנס לטרמינל על ידי לחיצה Ctrl+Alt+1 ולכבות את השירות של LightDM עם הפקודה הבאה

sudo service lightdm stop $          
// 
  • עכשיו אפשר להתקין Cuda מה שמוביל אותנו לדבר השני אליו צריך לשים לב, כשמתקינים את ערכת הכלים ההתקנה צריכה דרייבר וכאופציה ראשונה היא מציעה להתקין את הדרייבר, בלינוקס הדרייבר והקרנל של המערכת הולכים שלובים יד ביד, התקנה של דרייבר בלי לערוך היכרות עם הקרנל יגרום לשרת הגרפי לא לעלות, אז למי שלא מחפש הרפתקאות שיסרב להתקנה של הדרייבר ויעדכן אחרי זה (אין לי מושג איפה) את ההתקנה איפה הדרייבר נמצא.

    מי שכן מחפש הרפתקאות כי הן הדרך "הקצרה" יותר (מחוסר ידע כמובן) יכול להתקין את הדרייבר ו"להרוס" את המערכת, אחרי זה לעדכן את המערכת כך שהיא בעצמה תזהה שיש לה במאגרים דרייבר מעודכן יותר (הישן, זה שעובד טוב עם הקרנל) ואז הכל יחזור על מקומו בשלום.
    (למי שכן יש פתרון נורמלי איך עובדים עם ההתקנה בלי לעשות עבודה כפולה יותר ממוזמן לשתף)


להתחיל לרוץ

זהו סיימתי להתקשקש עם החלק הפחות מעניין, מפעיל את הגרסה האחרונה מהמאגרים, טוען אליה את סצנת הבדיקה של Mike Pan ומשיג תוצאה של 1:36 שניות, שום שיפור בזמני רינדור, סיבוב קל בערוץ של בלנדר הזכיר לי שהגרסה שלי בת השלושה ימים כבר זקנה במונחים של בלנדר, הורדה של גרסה עדכנית הוכיח שזה גם נכון.
מרנדר ואלו התוצאות 
Cuda 4.2: 1:36
Cuda 5.0: 1:01
שיפור ביצועים של 33%, נחמד בהחלט.

יום ראשון, 5 במאי 2013

להתנהל נכון עם תאורה ולחסוך בזמני רנדר.

למה לנוח?

בעקבות דיון מסוים עם כמה חברים נפל לי האסימון שלא על כל דבר צריך לרנדר מחדש, אפשר לעבוד נכון ולחסוך זמן רנדר, למה אני מתכון אתם שואלים?

בבלנדר קיימת אפשרות לייצא Pass כמעט לכל דבר, הכיף הגדול מתחיל כשמבינים שלא צריך לרנדר שוב כי האור לא ממש מוצא חן בעינייך פשוט אפשר לייצא Pass של תאורה ויש לך שליטה מלאה עליו כמו צבע, Glow, טקסטורה וכו'


צעד קטן לאדם

אפשר לקחת את זה קדימה יותר וליצור קבוצות תאורה כל קבוצה בשכבה נפרדת, ייצוא של Pass לכל התאורה בסצנה ויש לנו שליטה על התאורה ממש כמו במקסוול או LuxRender.

הדבר הנחמד פה שהטכניקה תעבוד לא רק עם תאורה אלא אפשר להשתמש בה גם עם חומרים ועם סוגים שונים של חומרים, הנה כמה סרטונים שקצת יותר יעירו לכם את חוש הטעם וגם יסבירו את כוונתי קצת טוב יותר.
תהנו.






נ.ב. אם הטכניקה מוצאת חן בעיניכם תוכלו למצוא יותר מידע אצל הבחור הזה

יום שני, 15 באפריל 2013

טיפ טיפון

טיפ קטן שגם המנוסים בבלנדר ישמחו להכיר.
לעיתים יש לנו מודל שעשינו לו UV וטקסטור ואחרי כן אנו מוצאים את עצמנו רוצים להוסיף כמה לופים פה ושם כדי לחדד קצוות או כל מיני פינישים כאלה ואחרים שברצונינו לעשות, הבעיה שהיתה עד היום היא שאחרי שיצרנו לופ חדש והזזנו אותו היינו צריכים ליצור UV מחדש כי כל הטקסטורה התעוותה.

בגרסאות האחרונות יש אופציות נוספות בתפריט F6 שאפשר להגדיר ביצירת הלופ, בין האפשרויות שיש שם זאת האופציה לדלג על הUV ולא לעוות אותו, הבעיה הקטנה היא שהאופציות לא ניתנות ללחיצה או בלשון העם הן אפורות, נעזוב את זה לרגע ונלך לעניין אחר. בגרסת הפיתוח של בלנדר 2.67 הכניסו אופציה חדשה לכלי הInset שמאפשרת לעשות Inset בלי לעוות את הUV.

נחזור ללמעלה. יצרתי סרטון קצר שמראה איך כן אפשר להגדיר ביצירת הלופ את האופציה שהוא לא יעוות UV ואיך בעצם כן אפשר לסמן את האופציות האחרות שנמצאות בתפריט למרות שכל האפשרויות לא זמינות, תוכלו לראות גם את האפשרות החדשה של כלי הInset.

בלנדרינג שמח :-)


נ.ב. היות ולא מכל טיפ אפשר לעשות פוסט חלק מהקסם עבר לגוגל+.
נ.ב.ב. הפוסט תודות למשתמש בשם mill מהפורומים של בלנדר.



עריכה: גרסת הפיתוח, הוגש תיקון לאופציות הלא מאופשרות ביצירת הלופ.

יום ראשון, 24 בפברואר 2013

פורים שמח

אז כן הגיע פורים, ברכות, איחולים, משלוחי מנות, יין, ודף לכתוב עליו ברכה, השנה נתתי משהו משלי, משהו יותר אישי מאשר מכתב ברכה נוצץ וקנוי, ככזה הוא גם נשאר ריק מצבע. לאחרונה אני יותר ויותר מתקשקש עם Krita בה גם יצרתי את הדף לברכה, העבודה איתה היתה ממש כיפית.

התוצאה לשימושכם החופשי
קובץ מקור למי שחפץ 
הקובץ A4 300dpi


יום שני, 18 בפברואר 2013

נעים להכיר 2.6 Krita

כבר זמן מה שאני עוקב אחרי תוכנת הציור Krita, למי שלא מכיר קצת רקע במה מדובר, תוכנת Krita היא חלק מחבילת ישומיים משרדיים של פרויקט KDE, החבילה היתה מוכרת בשם Koffice ובעקבות שינויים בפרויקט שונה השם ל-Calligra, מדובר בחבילת אופיס שמתקדמת יפה אבל אין ספק שהתוכנה שמקבלת הכי הרבה יחס שם היא Krita והתוצאה ניכרת.

עד לא מזמן התוכנה הייתה רצה רק על לינוקס אבל בעקבות בקשות חוזרות ונשנות של משתמשים זה קרה, דברים אלו כמובן מצריכים מימון וכשחברת kogmbh הסכימה לקחת את הנושא תחת חסותה העניין התחיל לרוץ, כרגע המצב הוא שיש גרסה שרצה בווינדוס, היא אינה מוגדרת כגרסה יציבה ויש באגים שאתם יותר ממוזמנים לדווח עליהם אבל היא עובדת.

קוד פתוח זה טוב

בלינוקס המצב די נחמד נראה שהחברה שם מעתיקים את מודל הפיתוח של בלנדר ויש כל הזמן גרסאות טסט לבדיקה, קצב הפיתוח הוא ממש יפה ובמקביל לתכונות חדשות שנכנסות לתוכנה משפרים כל הזמן את המהירות והיציבות שלה, המטרה של מפתחי התוכנה היא שיהיה תחליף חופשי לתוכנת פיינטר של קורל והתהליך ללא ספק בהתקדמות, הדבר המעניין עם התוכנה הוא שיש שיתוף פעולה הדדי בין תוכנות ציור חופשיות אחרות כמו MyPaint כך שהמברשות האגדיות של האחרונה משולבות בתוכנה החל מגרסה 2.5.

לפני מספר ימים שוחררה גרסת 2.6 של תוכנת Krita והביאה עמה מקצה שיפורים, אותי תפסו 2 דברים שאם האחרים לא היו כותבים עליהם לא הייתי שם לב ליכולות הללו, אז נתחיל.

דבר ראשון שמרו על קשר

מי שמכיר כלי סימטריה בתוכנות אחרות יודע כמה זה כיף להשתמש בהם ואיך בכמה שניות יש תוצר שהוא לא פחות ממדהים, בתוכנת Krita לקחו את הנושא קצת קדימה ושדרגו את היכולות של הסימטריה, לכלי יש 3 מצבים

  • הראשונה היא הפשוטה והמוכרת שנותנת לקבוע כמה שכפולים יהיה לציור, כמו שאפשר לראות לא חייבים שהסימטריה תהיה למרכז הדף אלא אפשר לקבוע את נקודת המרכז של הסימטריה גם לקצה הדף וכך ליצור כמה ציורים על הדף 
מברשת רגילה בשילוב סימטריה
  • השניה היא ציור מראה שמוכר מהרבה תוכנות כשהמראה יכולה להיות גם אנכית וגם מאוזנת או בקיצור שכפול על ציר X ו-Y, כמו מקודם גם פה אפשר לשנות את מיקום המרכז אליו יעשה השכפול.
מברשת סקיצה בשילוב סימטריה
  • השלישית ולדעתי תמצא חן בעיני הרבה אנשים היא היכולת להגדיר את את הסימטריה למברשת עצמה, הרעיון הוא שאפשר לבחור איזה מברשת שרוצים והשכפול יעשה כלפי המברשת כך שאם יש לי מברשת של חלקיקים אז כשנפעיל את הסימטריה היא לא תצייר רק פעם אחת חלקיקים אלא תצייר לפי מספר השכפולים שהגדרנו לה, כדי להביא את התכונה הזאת גבוה יותר אז יש אפשרות גם לשלוט על הקוטר שבו נרצה שיתבצע השכפול דבר שמעניק לנו את היכולת להפריד בין כל ההברשות שמתבצעות באותה פעולה.
מברשת עקומות עם סימטריה מקומית

דבר שני תישארו בקונטרול

הכלי השני שמשך את תשומת ליבי זה כלי הטרנספורם, נהניתי מאוד מהיכולות והאינטואיטיביות שהוא מספק, כך שבחירה של הכלי לחיצה על Ctrl וגרירה מספק סיבוב 3D חופשי (כמו Rx2 בבלנדר למכירים) בנוסף להגדלה, הקטנה, פרספקטיבה וכו'
כדאי לציין שהכלי מכיל גם תכונת Warp חזקה, אפשר לקבוע את העיוות לרמת חלוקות במסמך / בחירה ואפשר לקבוע את נקודות השליטה בצורה ידנית, אני חושב שקשה יהיה להסביר את הרעיון בתמונות, למזלי האומן David Revoy עשה סרטון שסוקר את היכולות החדשות שבגרסת הפיתוח 2.7 קיבלו עוד פוש קדימה, תיהנו.




נ.ב. לצערי אין לי לוח שנתמך בתוכנה אז כל התצוגות שבפוסט אינם נהנות מציור עם רגישות לחץ.

נ.ב.ב. משתמשי ווינדוס זה החלק שאתם מחייכים אצלכם נתמכים גם לוחות גנרים ולא רק וואקום.

יום שבת, 2 בפברואר 2013

מצאתי

אז הנה תזכורת קטנה לעצמי כדי להיפטר מתחושת הטמבל, כשרוצים לחלק Ngon לא משתמשים עם כלי הסכין אלא בוחרים 2 קודקודים ו-J (כאילו יוצר אדג' בין הקודקודים אבל בעצם יוצר חלוקה).


יום שני, 28 בינואר 2013

איך הגעתי לשם?

אז סופסוף Bullet שולב, יצאתי לראות מה חדש ופתאום אני מוצא את עצמי משחק מטקות...

יום ראשון, 13 בינואר 2013

להתייעל

לפני מספר ימים שוחרר עדכון לסייקלס שסופסוף גורם לרינדור לא פרוגרסיבי להיות יעיל יותר, אם לא שמעתם על המושג הזה או שלא ממש בדקתם אותו הפוסט הזה בשבילכם.

לסייקלס ברינדור מעבד יש 2 אפשרויות של חישוב דגימה, (ניתן לברור בניהם על ידי הורדה והוספת הV מכפתור הרדיו שבקטגוריית Sampling).

progressive - חישוב דגימה שווה לכל סוגי החומרים בסצנה, במידה והגדרנו 200 דגימות כל חומר יחושב 200 פעם, תכונה זו מופעלת ברירת מחדל.
non progressive - חישוב דגימה ידני, כל חומר יחושב לפי הדגימות שניתן לו, כך שישנה אפשרות שחומר מסוג Diffuse  יחושב 5 פעמים בעוד חומר מסוג Glossy יחושב 200 פעם.


החיסכון, איהו?


הרעיון הוא ליצור דגימה נכונה שמתאימה לסצנה אותה אני מרנדר, אם יש לי סצנה שאחרי 50 דגימות  חומר Diffuse כבר ברור אין עניין להמשיך לחשב אותו בדגימה, דגימה שדוגמת את כל הסצנה פחות חומר Diffuse מהירה יותר וזה בעצם הרעיון.

להציץ כמובן

אז ראינו שיש אפשרות לייעל את הרינדור שיהיה מהר יותר בואו ניקח הצצה לאינטגרטור עצמו ונראה איך זה קורה בפועל.



כפי שניתן לראות יש לנו 5 רשומות בצד ימין ואחת נוספת בצד שמאל, 2 הרשומות הראשונות בצד ימין אנו יודעים על מה הן אחראיות השלישית Transmission אחראית על חומרי זכוכית למינם, הרביעית AO אחראית על Ambient occlusion והחמישית אחראית על התאורה. 
הרשומה הנוספת שיש לנו בצד שמאל היא AA והיא אחראית על Anti-aliasing.

החשבון הוא כזה, דגימה אחת של AA כוללת את כל סכום הדגימות של הרשומות בצד ימין, אם למשל הגדרנו 50 דגימות לכל ערך בצד ימין ו4 דגימות בAA אז כל דגימה של AA תכלול 50 דגימות Diffuse ו50 דגימות Glossy וכו' כך שבסופו של יום יהיה לנו 200 דגימות לכל הסצנה, כמובן שכל דגימה של AA תיקח יותר זמן אבל בצורה כזאת אני יכול לחסוך חישובים מיותרים של דגימות שבסופו של דבר עולות בזמן רינדור.

כמו שנאמר בלינק AA אחראי על קצוות נעימים יותר לאובייקטים ולכן לרוב 4 דגימות לפילטר  הזה אינן מספיקות, יש כאלו שיספיק להם 8 ויש כאלו ש16 אני חושב שאני הולך על 32 (כן יש סיבה שאני הולך עם אותה מכפלה) זה רצף הדגימות שנתן לי תוצאות מהירות הכי טובות בכמה סצנות.


הכן צא!


אחרי שהתחמשנו במידע אפשר לצאת לבדיקות, בחרתי לי סצנה קלה מהדברים שישבתי עליהם לאחרונה והלכתי לראות איפה אני מקבל את התוצאות הטובות ביותר, היות ורציתי להשוות בין צורות הרינדור השונות אז הגדרתי כך, רינדור פרוגרסיבי 200 דגימות ורינדור לא פרוגרסיבי עם כמות דגימות כוללת שתגיע ל200, אמת לא כך עובדים אבל בכל זאת חיפשתי דרך להשוות את מהירות הרינדור בין האופציות, כמובן שעדיין אפשר להשיג תוצאות טובות יותר.

אז כך ברינדור הרגיל לקח לי 00:05:32 
ברינדור הלא פרוגרסיבי הכי מהיר לקח לי 00:03:14
מה שאומר שיש לי כ-40% חיסכון בזמן רינדור.

אני מעלה את החלק הרלוונטי של הניסיונות, תוכלו לראות שהתוצאה המהירה  ביותר דגמה 224 דגימות ועדיין השיגה זמני רינדור טובים מכולם מה שאומר שאם יש לכם סצנה לרינדור קחו כמה דקות לעשות בדיקות של זמני רינדור על סצנה פשוטה כדי לחסוך זמן.
מי שלא הספיק לו הפיתוי של זמני רינדור אז בנוסף לכל החגיגה עם רינדור לא פרוגרסיבי הסצנה עובדת טוב יותר עם תאורה עקיפה ועם קאוסטיק.

נ.ב. התמונות מסודרות ברצף עולה של דגימות ה-AA
תהנו :-)









יום שני, 24 בדצמבר 2012

הפתעות זה טוב?


כשהתחלתי עם סייקלס קניתי לי כרטיס גרפי עם 1GB זיכרון והייתי בטוח שיש לי עכשיו אפשרות לרנדר בשיא המהירות זה באמת עבד נפלא הייתי מאושר עד הגג הכל עובד על X10 מהירות ממש תענוג.
(רק להזכירכם Cycles של בלנדר משתמש ב Cuda להאצה גרפית מה שאומר שאין שיתוף עם הזיכרון של המחשב והזיכרון של הכרטיס)

האושר לא ארך זמן רב,  חודשיים או קצת יותר אחר כך קבלתי פרויקט גדול והייתי צריך לרנדר תמונה בגודל ענק, אני מזין את הערכים של הרזולוציה F12 וווו.. כלום. הכרטיס מסך לא מוכן לרנדר אין לו מספיק זיכרון לטעון אליו את כל הסצנה טקסטורות וכו'.

שביתה

מה עושים מה עושים הלקוח דוחק מצד אחד מצד שני העגלה לא זזה, ההתחייבות לזמנים היתה על סמך הכרטיס הגרפי, אין ברירה מתחילים לחפש שרת שירנדר את העבודה  אחרי כמה טלפונים גלישה לחוות רינדור עוד כמה נסיונות הבנתי שחבל על הזמן כדאי שמשהו יתחיל לעבוד כבר עכשיו, אם יהיה שרת/חווה אז נשמח.

מילוט

תוכנית ב' מרנדרים על המעבד, כדי שלא יהיו בעיות נוספות רינדרתי על 2 מחשבים כדי שאם באחד תקרוס התוכנה מאיזה סיבה שהיא לא תמצא השני לפחות יעבוד, ההימור שלי השתלם כי במחשב אחד התוכנה באמת לא עשתה עבודה כמו שצריך (מכירים את בעיית הלינקים השבורים והטקסטורות?) ותכלס רק מחשב אחד עבד.

+12 שעות והופ יש תמונה. הכל מעולה הכל עובד טוב, הרזולוציה ענקית התוכנה לא קרסה, הלקוח מרוצה והכל נפלא, אבל אני קיבלתי שיעור רציני בקשר לכרטיס גרפי, Cuda, ומה שמסביב מיותר לציין שמאז אני בודק את האפשרות של רכישת שרת (2 מעבדים) או רכישה על כמה כרטיסי מסך שיעבדו במקביל, שמעתי שאינטל הולכת להוציא כרטיס משלה מבוסס מעבדים שיעמוד בקצב של הטסלה של Nvidia, אולי בכלל פתיחת חשבון בחוות רינדור, עדין בודק ובודק...

לפני כמה ימים עיינתי ביומני הSVN של בלנדר ואני רואה שהכניסו תיקון שחוסך 40% ממשקל הסצנה כל עוד לא מפעילים את טשטוש וקטור, משהו נוסף שהכניסו לפני כן זה רינדור אריחים דבר שאמור לחסוך בזיכרון כי כל אריח מתרנדר בפני עצמו ולא טוען את כל הסצנה לזיכרון של הכרטיס, אין מה לומר מעניין מאוד אולי ניקח את הכרטיס למבחן שוב.

סבלנות אדוני

הסתבלנתי והסתבלנתי והופ עדכון לבלנדר ממנהל החבילות וכן התיקון בפנים ואווו התרגשות הכרטיס מסך מוצב לעמדת ירייה הכל מוגדר כראוי האריחים 512x512 בחירת קובץ מספיק כבד ומתחילים.

נתוני פתיחה
גודל רינדור 3508x2481
כרטיס מסך GTX 560TI
גרסה 53288

פעם שעברה כשניסיתי לרנדר את הגודל הזה ב100% זה היה הגבול 99% התרנדר 100% לא התרנדר, בעבר אחרי שבדקתי את ה100% והוא לא הסכים לרנדר הוא לא הסכים לרנדר אחר כך גם 95% אני מניח שזה בגלל שהוא לא רוקן את הזיכרון לגמרי, הפעם אמרתי נתחיל מלמטה ונתקדם לאט לאט.
מנסה 50% עובד יופי כמו שהיה אמור לקרות
מנסה 100% קצת בחשש וזה נוסע יפה
מנסה 200% מכרסם קצת ציפורניים הBVH נבנה יפה והופ מרנדר

טוב אם כך זה עובד כמו שצריך הסתקרנתי מה הגבול שלו.
מנסה 400%  המחשב כבד, לוקח לו זמן לבנות את הBVH, כמה דקות והופ הרינדור יוצא לדרך וכן הוא מרנדר על הכרטיס מסך נתתי לו את הזמן שלו כל הלילה בוקר אני קם ורואה חצי רינדור מוכן ומחשב כבד כבד, את הניסוי שלי לא הצלחתי לקחת לקצה (כנראה שזה תלוי בגודל של האריחים בשלב הזה) אבל מה שבטוח שסייקלס הפך להיות ממש כלי עבודה מהיר ויציב.

סיכום

הדבר הראשון שלמדתי אפשר להסתדר עם כרטיס גרפי לרינדור בסייקלס ולא צריך לחיות בסרטים כל פרויקט כמה זמן יקח למעבד הפעם,
הדבר השני שלמדתי זה שכדאי שיהיה לך קירור טוב למארז שלך כי שלי אחרי הבדיקות האלו לא הסכים להידלק והחזיר לי הודעת שגיאה של עודף טמפרטורה לCPU.

יום חמישי, 14 ביוני 2012

לגרום לו לזרוח

פרסמתי בגוגל+ למה שלא תיהנו גם?
https://plus.google.com/u/0/b/110884580577677332921/110884580577677332921/posts/gmDFkfx3qab

יום חמישי, 10 במאי 2012

תקציר חומרים ב-Cycles


חומרים ב-Cycles
כל הרינדורים עם תאורת HDRI ו100 דגימות.

Background = רקע, לרוב זה אומר שאין שום חומר אלא רק שקיפות.



Diffuse = חומר אטום ללא השתקפות, מאפיין אובייקטים כמו ריצפה, חול, קירות וכו'. 
 Name:  דפיוז.png
Views: 40
Size:  176.3 ק



Glossy = חומר אטום ומבריק, מאפיין חומרים כמו כסף, זהב, מראה וכו'.
Name:  מבריק.png
Views: 40
Size:  164.2 ק




Glass = מאפיין אובייקטים בעלי שקיפות, מתאים לחומרים כמו מים, זכוכית, חלונות וכו'.Name:  זכוכית.png
Views: 40
Size:  203.0 ק




Translucent = מאפיין חומרים אטומים אבל חדירי אור, מתאים לאובייקטים כמו אהיל מנורה, ווילון, מטריה וכו'.Name:  טרנסלוסנט.png
Views: 40
Size:  196.7 ק



Trasparent = שקיפות, שחור אטימות מלאה, לבן שקיפות מלאה, מגיע לרוב בשילוב חומרים אחרים כגון זכוכית או טרנסלוסנט (בתמונה הצבע של החומר יותר שחור מאשר לבן ולא כמו שמוצג בחלונית הצומת).



Velvet = מאפיין חומר שמשנה בהירות צבע לפי זווית הפייסים למצלמה ולתאורה, מאפיין קטיפה, חומרי בד, פרווה וכו'.Name:  קטיפה.png
Views: 40
Size:  185.7 ק







Emission = תאורה, מאפיין פלוריסנט, מנורה וכל דבר שפולט אור.Name:  תאורה.png
Views: 41
Size:  93.2 ק



Holdout = חומר שחור שמשמש ליצירת מסיכה לאיזור מסויים ברינדור.(מה ששחור יהיה אלפא בייצוא PNG)Name:  הולדהאוט.png
Views: 41
Size:  84.7 ק



Mix Shader = שילוב של 2 חומרים מהרשימה לעיל עם אפשרות שליטה על הפיזור שלהם. (בתמונה Glossy ו-Diffuse במיקס) Name:  מיקס מבריק ודפיוז.png
Views: 40
Size:  198.3 ק



Add Shader = שכפול של 2 חומרים. (בתמונה שכפול של Velvet) Name:  אד שיידר.png
Views: 40
Size:  210.4 ק

יום שלישי, 17 באפריל 2012

כן, זה קורה

אז כך אני פותח את הנט כדי להתעדכן קצת בחדשות בלנדר ולקרוא יותר בעומק את התכונות החדשות של הגרסה החדשה של לוקס רנדר (1.0 RC) ולא הבנתי למה הדף חצי מתורגם כבר :-)

יפה מאוד ותודה למי ששלח את הידיעה
למי שלא הבין מה קרה שיסתכל פה

יום רביעי, 1 בפברואר 2012

הורים יקרים

כמו בכל תוכנת תלת ממד גם לבלנדר יש אפשרות ליצור יחסי הורות עם אובייקטים, זה מיועד בעיקר לתזוזה של אובייקטים וכשמדובר באנימציה זה כלי כניסה, בכל אופן אחרי הרבה זמן שלא כתבתי בבלוג הנה כמה דרכים למידול שבטח לא הכרתם.

הורים זה דבר טוב

למי שלא יודע יחסי הורות (Parent) יוצרים על ידי בחירה של 2 אובייקטים ולחיצה על Ctrl + P מאשרים והופ יש לנו הורה וילד.

(שימו לב רק שההורה יהיה מי שנבחר אחרון או אם נדייק יותר האובייקט האקטיבי אשר מזוהה על ידי צבע רשת בהיר יותר בערכת נושא ברירת המחדל (כן יש ערכות נושא לבלנדר).

כעת כל מקום שנזיז את ההורה הוא ייקח אתו גם את הילד, היחסים האלה לא עובדים בכיוון השני ולכן אם נזיז את הילד לאיפשהו ההורה לא יבוא אתו גם (באנימציה משתמשים בזה כדי לעשות אנימציה לאובייקט ואז Parent (יחסי הורות) לבקר תזוזה כדי שיהיה אפשר להנפיש את האנימציה  בכל מקום במרחב התלת ממדי ולא להיות מחוייב למיקום בו נעשתה האנימציה).

ועכשיו לכיף, נבחר את אובייקט ההורה ובלשונית Object בחלון הפרופטיז יש לנו קטגוריה בשם Duplication (שכפול) כרגע אנו רואים שהשכפול מוגדר על כלום, נגדיר את השכפול לפי קודקודים והופ יש לנו את האובייקט ילד משוכפל על כל מקום שיש בו קודקוד באובייקט האב.
לדוגמא אם יש לי אובייקט ילד את סוזן ואובייקט האב סירקל פשוט אז כרגע כל מקום שיש קודקוד בסירקל יושב לו קוף חמוד


ההורה והילד
הילד משוכפל על קודקודי ההורה

אם אני ירצה לערוך את האובייקטים אני יצטרך לערוך את האובייקט המשוכפל שבמקרה שלנו זה הקוף שבמרכז וכל האובייקטים המשוכפלים יערכו אוטומטית במקביל.

 בטח אתם שמים לב שכל הקופים פונים לכיוון אחד, אם נרצה לשנות את הזווית שלהם נאשר בקטגוריית השכפול שלנו אפשרות לסיבוב, כרגע יתכן מאוד ותראו שחלק מהקופים מסתובבים בצורה הזאת.


הסיבה לזה היא שצריך לאפס את הסיבוב של האובייקטים, נוכל לעשות זאת על ידי לחיצה על Ctrl + A ואז בחירה של סיבוב, מה שיקרה זה שהאובייקט יאופס בברירת מחדל לזווית שבה הוא עכשיו ולכן הציר יהיה המיקום העכשווי שלי ולא בראשית הצירים.

בכל אופן אפשר לקבוע את ציר הסיבוב של האובייקטים המשוכפלים בקטגוריה Relations Extras, ברירת מחדל זה Y+.

אוקי אז יש לנו עכשיו אובייקטים משוכפלים אחד לשני אבל אני רוצה לשחרר את המצב הזה ולהחיל את השכפול את זה נוכל לבצע על ידי  Ctrl + Shift + A הקיצור הזה מחיל את השכפול ומשחרר את האובייקטים הילדים מההורה לישות עצמית.
אוקי לחצנו נכנסנו למצב עריכה ומה?? כל האובייקטים מחוברים, עריכה של אובייקט אחד עורכת את כל האחרים (כמו בשיכפול של Alt D), בשביל לשחרר אובייקט לנפשו כדי שהוא יהיה ברשות עצמו לגמרי לחיצה על U במקלדת ובחירה של אובייקט & מידע תפתור את הבעיה.

יש עוד הרבה אפשרויות עם הרעיון הזה (שכפול לפי פייסים או פריים כשהאחרון ממש מעולה) תוכלו להמשיך לשחק עם האופציות אני רק יגיד שאם בוחרים Curve יש אופציות נוספות אבל זה אולי לפוסט הבא.

יום חמישי, 10 בנובמבר 2011

מתקדמים לאן?

ואוו כבר מזמן לא כתבתי ת'אמת שאני לא מוצא ממש זמן לזה, בכל אופן הנה חבילת לינקים מעניינים מעולם התלת מימד בכלל ובלנדר בפרט

1. מציאות מדומה? מידול ממשי של תלת ממד תכינו ידיים חזקות.
וידאו


2. לא מזמן התווספה לבלנדר יכולת עקיבת מצלמה מה שאומר שאפשר לשלב עצמים תלת ממדיים בסרטון וידאו אמיתי בצורה טובה. הנה סרטון סרטון קצר שנעשה בתוכנה כולל מאחורי הקלעים איך הוא נוצר.
וידאו
ועוד וידאו קצר בנושא


3. ואם כבר מדברים על עקיבת מצלמה הנה פיתוח מיוחד של סטודנט שהולך לשנות כנראה את כללי המשחק, לפי מה שראיתי החברה בבלנדר התחילו לאסוף כסף כדי לקנות ממנו את הרעיון רק שלא בטוח שזה יקרה כי לאוטודסק יש אחוזים במימון המחקר.
הדגמת וידאו
תקציר הסבר

4. שוחרר לחופשי סקריפט יצירת ריג אמיתי לתוכנת בלנדר שמתחשב גם בחלקים אחרים של האובייקט בשביל לזוז, בכדי להבין מה הגאונות בו הרי וידאו.

5. אז יש לנו סייקלס וכל ניהול התאורה מתנהל בלייב, הנה טכניקת תאורה כדי להגיע למקסימום שליטה

6. הדרכה לרינדור עם סייקלס יש הרבה טיפים וצורות עבודה יעילות כמו גם טקסטור חומרים וכו'


7. לאחרונה שולבה לבלנדר יכולת להתאים מוסיקה ביחס למצלמה מה שאומר שכשרכב יעובר מאחורי הרעש יעבור מאוזן ימין לשמאל בהדרגה וכו' התכונה לא מוגבלת רק לסטריאו וכנראה שתהיה בשימוש נרכב בפרוייקט הבא של בלנדר הלא הוא פרוייקט מנגו.
הנה מדריך


8. בשעה טובה בלנדר מקבלת יכולות פיסול מתוחכמות יותר הנה דוגמה לטופולוגיה דינמית בפיסול (מימוש אלגוריתמיים של פריסטייל) מי שרוצה יכול להוריד גרסת פיתוח להתנסות (עדיין לא ממש יציב)
וידאו הדגמה
ועוד הדגמה
טסט תהליך עבודה


9. עבודה שנעשתה בבלנדר (הכוונה במנוע הפנימי) מדובר על 22 רקעים דינמים שאמורים להמחיש את הולנד במאה ה-17 העבודה הזאת יושבת במוזיאון על מסכים עד כמה שהבנתי.
וידאו באתר הפרוייקט

יום רביעי, 5 באוקטובר 2011

סקירת תוספים לבלנדר סיבוב שלישי

היי לכם, למרות שחשבתי בפוסט הזה לכתוב על גנרטורים שונים שיש לבלנדר אני משנה את דעתי בעקבות פרסום פוסט בבלנדר ארכיטקטורה 3D חלק מהכלים שהוא מקשר אליהם אני מכיר אבל את את החלק השני לא הכרתי ואני חושב שהוא מאוד ניצרך למידול בכלל ולמידול ארכיטקטורי בפרט.

הורדה
 
היות ולמפתח אין כח להתחיל להתעסק עם אתרי ניהול גרסאות הוא כל הזמן מעדכן את הפוסט שבו הוא פרסם את הכלים, הפוסט הזה נמצא פה שימו לב ללינקים שהוא נותן למטה בקשר לכלים נוספים.

את הטקסט שיש בתיבת טקסט מעתיקים ושומרים בקובץ עם סיומת PY כך למשל אם לכלי קוראים  Edge fillet אז הקובץ יראה כך  Edge fillet.py (משתמשי ווינדוס אם אתם משתמשים עם הכתבן של ווינדוס אל תשכחו להכניס את שם הקובץ והסיומת בתוך גרשיים כי אחרת הוא ייתן לזה סיומת TXT זה יראה כך "Edge fillet.py")
יש עוד אפשרות להוריד את כל החבילה של התוספים אלו ממה שאני קיבצתי

טעינת תוספים

פותחים את תיקיית ההתקנה של בלנדר ונכנסים לנתיב הזה
2.59/scripts/addons/
למי שרוצה בדרך הגרפית של התוכנה אז אחרי שפותחים את התוכנה ניגשים ל-קובץ >> הגדרות משתמש >> תוספים >> התקן תוסף..
קדימה לעבודה

עד כאן החלק המשעמם של הפוסט מכאן החלק המעניין אני מציג את התוספות לפי איך שהם מופיעים לי בתוכנה, כל התוספים הללו מופיעים במדף של התוכנה במצב עריכה (T במקלדת למי ששכח).

Ark
תוסף מעניין מאוד מה שהוא עושה זה לקחת זווית במש ולהפוך אותה לעגולה כמובן שיש שליטה על כמות הקודקודים שיתווספו ועל הגובה של הזווית לשעבר.
אופן השימוש בכלי זה לבחור את שני האדג'ים שיוצרים את הזווית ואז להפעיל את הפקודה שכאמור נמצאת בשלף במצב עריכה.
הנה תמונות של לפני הפעלת הפקודה ואחרי.



Fillet
תוסף זה יעזור לכל מי שממדל ולא משנה באיזה סגנון, מה גם שבהרבה מקומות הוא יפחית את כמות הקודקודים באובייקט.
אופן השימוש בכלי זה הוא כמו בכלי הקודם, בכלי הזה יש אפשריות נוספת בקשר לbevel כמו שהעגלוליות תהיה כלפי פנים או שהוא יצור מעגל משני הקודקודים שהכי קרובים לתחילת הקימור
תמונה לדוגמה

inset fillet
תוסף נחמד שכל תפקידו זה להוריד את הפייסים של האובייקט ולהשאיר רק את המסגרת לא אחרי שהוא מעגל את הפינות, מהר מאוד תשימו לב שאפשר לעשות איתו דברים ממש נחמדים.
אופן השימוש בו די פשוט רק צריך לבחור את הפייס הרצוי ולהפעיל את הפקודה.
תמונה לדוגמה לפני ואחרי

inset outline

תוסף מעולה לחלק מכם הוא יראה מוכר כבר מאזור המודיפייר אבל לא הוא עושה את העבודה טוב יותר (לדעתי) מה שהוא עושה זה לקחת את המש שנבחר ולעשות לו אקסטרוד החוצה כך שאם מדובר במסלול שאמור להיות קיר אז הוא יצור את הקיר, אכן לפני לא הרבה זמן הבנו עוד תוסף שעושה את זה רק שפה אשפר גם ליצור רצף של אקסטרודים כאלה במרווח מסוים ולא צריך להוסיף שהוא לא מעוות את האקסטרוד של האובייקט (שבעצם בגלל זה הוא נכתב).
אופן השימוש בו הוא לבחור את המש ולפעיל את הפקודה פשוט וקל.
תמונה לדוגמה
בחבילה זו יש תוסף נוסף בשם Lethe שהוא מקביל לפקודה שכבר קיימת בבלנדר תחת השם Spin וגם מודיפייר שעושה את העבודה שלה כך שלא ממש הבנתי לכמה היא בדיוק נכתבה, בגדול מה שהיא עושה זה לקחת את החלק שנבחר מהמש ולסובב אותו לפי ציר מסוים תוך כדי שיכפול מספר פעמים שאותו המשתמש קובע.

גמר חתימה טובה לכולם.

יום רביעי, 28 בספטמבר 2011