‏הצגת רשומות עם תוויות קוד פתוח. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות קוד פתוח. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 13 באפריל 2014

חבר חדש Darktable, או איך לעשות Post Production בכמה שניות

היי כבר המון זמן לא כתבתי בבלוג, האמת שאף פעם לא שכחתי אותו פשוט רוב הדברים שיש לי לשתף לא מצדיקים פוסט אלא יותר כמה מילים בG+.

אז מה מצדיק פוסט?

תחביב שיש לי זה לראות סרטוני Timelapse של יצירות בבלנדר, זה תמיד נחמד לראות גישות שונות של יצירה ואחרי שמכירים כבר את הכלים זה נחמד לראות איך עוד אפשר להשתמש בהם, אתמול ישבתי לראות את הTimelapse הזה ובסוף הסרטון אני רואה שהוא משתמש בתוכנה בשם DarkTable כדי לעשות Post Production (מעכשיו PP). 

DarkTable? כן אני מכיר אבל אף פעם לא חשבתי להשתמש בה בשביל PP, כמה מילים על התוכנה DarkTable היא תוכנה לצלמים מיועדת לערוך קבצי RAW וקבצי תמונה, כתוכנה לצלמים התחום עליו היא חולשת הוא צבע ותאורה, יש עוד אפקטים שאפשר לעשות איתה כמו HDRI אבל זה לא החלק העיקרי וזו הסיבה שעד היום גם לא חשבתי לשבת לעבוד איתה ברצינות על הרינדורים שאני מוציא מבלנדר.

אתמול לקחתי אותה ברצינות לנסיעת מבחן ראשונה וישבתי לעבוד על אחת התמונות הראשונות שלי עם סייקלס, המודלים בתמונה לקוחים מ blend swap ועברו כמה שיפוצים קלים, בזמנו התמונה נעשתה כדי לבדוק טכניקה פרימיטיבית ליצירת וילון (כן גם רעיון מאחד הTimelape) ואם כבר אז כבר.

כבסיס התוכנה יודעת עובדת עם OpenCL כך שלמי שיש כרטיס גרפי טוב כל שינוי מוצג כמעט בזמן אמת, לכל תמונה שנכנסת לתוכנה נוצר קובץ xml שמכיל את השינויים שנעשו לתמונה וכך גם אחרי 50 פילטרים עדין אפשר לחזור אחורה לפילטר הראשון ולערוך כל דבר כאמור הכל כמעט בזמן אמת, בגמר העבודה אחרי שהחלטנו שיש לנו את התוצר הרצוי אפשר לייצא לתמונה חדשה או לדרוס את התמונה הקיימת עליה עבדנו, עד אז שום אפקט שנשים בתוכנה לא ישב ישירות על התמונה.

התוכנה מחולקת לשלושה אזורים, פנאל תחתון שמציג את התמונות אותם טענו לתוכנה (כבר בשלב זה נוצר הxml), פאנל שמאלי שמכיל נתונים על התמונה, היסטוריה וכו', פאנל ימיני שמכיל את הפילטרים והוא תכלס אזור העבודה שלנו, בניגוד לתוכנות גרפיקה אחרות כשרוצים להסתיר אפקט לא עוצמים לו את העין אלא לוחצים על כפתור הTurnOff (מסומן באדום)
במידה ונרצה לאפס את השינויים לברירת המחדל של הפילטר נשתמש בRest (מסומן בכתום)

כמה דברים נחמדים שמצאתי תוך כדי עבודה.

  • יצרתי פילטר נהדר ורק רציתי לבדוק איך נראה / מה עושה הסליידר שלמטה והופ הוא הרס לי את כל הפילטר, יש אפשרות לאפס ערך בודד בפילטר על ידי הקלקה כפולה על הערך שהמחוון מעלה / מוריד.
  • מה זה הממשק הקטן הזה אני לא רואה כל כך כמה ואיך זז המחוון של הפילטר, לחיצה שמאלית בעכבר על המחוון ותוך כדי לחיצה ימנית בעכבר תפתח לנו את הפופאפ הזה שיקל עלינו את המלאכה. 

אז איך זה נראה

למי שמעניין אותו כך זה נראה לפני ואחרי, עכשיו אני חושב שאולי קצת הגזמתי עם האפקט של האור כי הוא הפך את התמונה לחלבית קצת, אולי זה המחיר של עבודה בלילה עם תוכנה שהUI  שלה גם כך כהה..




יום חמישי, 12 בספטמבר 2013

לשדרג בלי קוד

בלוג שאני מאוד אוהב לבקר בו ולעקוב אחריו זה הבלוג של הצייר David Revoy, בלוג מעולה בכל מה שקשור בציור עם כלי קוד פתוח, כאחד שציור לא הצד החזק שלו המידע שהוא מעלה שם ממש עוזר לשדרג את היכולות.

כבלוג שחושב פתוח תוכלו למצוא שם הרבה כלים שימושיים החל מתסריטים לקימפול תוכנות ציור מגרסאות הפיתוח, כלי מהיר לפרסום תמונות (כולל קולאז'ים, שינוי גודל, חתימה ועוד הרבה דברים יעילים), ומברשות ציור עליהם אני רוצה להגיד כמה מילים.

לפני שנתיים שלוש הפיתוח של תוכנה Krita  החל להיכנס לקצב רציני יותר, אומנים מהקהילה הפתוחה החלו לתת משוב ולנסות לשפר דברים מהעיניים והיד של האומן, התהליך עבד נהדר כי אחד הדברים שבאמת מורגש בתוכנה זה מנוע המברשות שלה, עבר זמן והחלו להגיע משתמשים מקצועיים יותר, מברשות שמוגדרות ישר לעבודה ולא מצריכות הגדרה על כל קישקוש החלו להופיע, אחת מחבילות המברשות ואולי המובילה שבהן שהיא של האומן David Revoy ואחת לכמה זמן הוא משחרר עדכון לחבילה עם מברשות חדשות והגדרות נוחות יותר.

בפוסט שהוא שחרר לא מזמן בו הוא מציג  V3 לחבילת המברשות הוא מסביר את הכלים החדשים הפעולות שלהם ולמה הן מתאימים, שמרתי את המידע הזה בפלייליסט של הדברים שצריכים בדיקה מאוחר יותר ואתמול סוף סוף יצא לי לשבת ולראות על מה המהומה,
אין מה לומר אני חושב שהפעם השדרוג הוא הרבה יותר חזק והמברשות ממש יעילות ופשוטות, מברשת שהפתיעה אותי זאת מברשת התזוזה שחשבתי שתטשטש לי את הציור ותמרח אותו אבל לא להפתעתי זה עבד יפה, ההרגשה בציור היתה מעולה ובפעם הראשונה הצלחתי לצייר עם הצללות בלי להחליף בכלל צבע למברשת.

לסיכום: לציירים שבנינו שרוצים לבדוק כלי חדש מוזמנים גם לטעום מהתוספות שמלוות אותו.  

יום ראשון, 24 בפברואר 2013

פורים שמח

אז כן הגיע פורים, ברכות, איחולים, משלוחי מנות, יין, ודף לכתוב עליו ברכה, השנה נתתי משהו משלי, משהו יותר אישי מאשר מכתב ברכה נוצץ וקנוי, ככזה הוא גם נשאר ריק מצבע. לאחרונה אני יותר ויותר מתקשקש עם Krita בה גם יצרתי את הדף לברכה, העבודה איתה היתה ממש כיפית.

התוצאה לשימושכם החופשי
קובץ מקור למי שחפץ 
הקובץ A4 300dpi


יום שני, 28 בינואר 2013

איך הגעתי לשם?

אז סופסוף Bullet שולב, יצאתי לראות מה חדש ופתאום אני מוצא את עצמי משחק מטקות...

יום ראשון, 13 בינואר 2013

להתייעל

לפני מספר ימים שוחרר עדכון לסייקלס שסופסוף גורם לרינדור לא פרוגרסיבי להיות יעיל יותר, אם לא שמעתם על המושג הזה או שלא ממש בדקתם אותו הפוסט הזה בשבילכם.

לסייקלס ברינדור מעבד יש 2 אפשרויות של חישוב דגימה, (ניתן לברור בניהם על ידי הורדה והוספת הV מכפתור הרדיו שבקטגוריית Sampling).

progressive - חישוב דגימה שווה לכל סוגי החומרים בסצנה, במידה והגדרנו 200 דגימות כל חומר יחושב 200 פעם, תכונה זו מופעלת ברירת מחדל.
non progressive - חישוב דגימה ידני, כל חומר יחושב לפי הדגימות שניתן לו, כך שישנה אפשרות שחומר מסוג Diffuse  יחושב 5 פעמים בעוד חומר מסוג Glossy יחושב 200 פעם.


החיסכון, איהו?


הרעיון הוא ליצור דגימה נכונה שמתאימה לסצנה אותה אני מרנדר, אם יש לי סצנה שאחרי 50 דגימות  חומר Diffuse כבר ברור אין עניין להמשיך לחשב אותו בדגימה, דגימה שדוגמת את כל הסצנה פחות חומר Diffuse מהירה יותר וזה בעצם הרעיון.

להציץ כמובן

אז ראינו שיש אפשרות לייעל את הרינדור שיהיה מהר יותר בואו ניקח הצצה לאינטגרטור עצמו ונראה איך זה קורה בפועל.



כפי שניתן לראות יש לנו 5 רשומות בצד ימין ואחת נוספת בצד שמאל, 2 הרשומות הראשונות בצד ימין אנו יודעים על מה הן אחראיות השלישית Transmission אחראית על חומרי זכוכית למינם, הרביעית AO אחראית על Ambient occlusion והחמישית אחראית על התאורה. 
הרשומה הנוספת שיש לנו בצד שמאל היא AA והיא אחראית על Anti-aliasing.

החשבון הוא כזה, דגימה אחת של AA כוללת את כל סכום הדגימות של הרשומות בצד ימין, אם למשל הגדרנו 50 דגימות לכל ערך בצד ימין ו4 דגימות בAA אז כל דגימה של AA תכלול 50 דגימות Diffuse ו50 דגימות Glossy וכו' כך שבסופו של יום יהיה לנו 200 דגימות לכל הסצנה, כמובן שכל דגימה של AA תיקח יותר זמן אבל בצורה כזאת אני יכול לחסוך חישובים מיותרים של דגימות שבסופו של דבר עולות בזמן רינדור.

כמו שנאמר בלינק AA אחראי על קצוות נעימים יותר לאובייקטים ולכן לרוב 4 דגימות לפילטר  הזה אינן מספיקות, יש כאלו שיספיק להם 8 ויש כאלו ש16 אני חושב שאני הולך על 32 (כן יש סיבה שאני הולך עם אותה מכפלה) זה רצף הדגימות שנתן לי תוצאות מהירות הכי טובות בכמה סצנות.


הכן צא!


אחרי שהתחמשנו במידע אפשר לצאת לבדיקות, בחרתי לי סצנה קלה מהדברים שישבתי עליהם לאחרונה והלכתי לראות איפה אני מקבל את התוצאות הטובות ביותר, היות ורציתי להשוות בין צורות הרינדור השונות אז הגדרתי כך, רינדור פרוגרסיבי 200 דגימות ורינדור לא פרוגרסיבי עם כמות דגימות כוללת שתגיע ל200, אמת לא כך עובדים אבל בכל זאת חיפשתי דרך להשוות את מהירות הרינדור בין האופציות, כמובן שעדיין אפשר להשיג תוצאות טובות יותר.

אז כך ברינדור הרגיל לקח לי 00:05:32 
ברינדור הלא פרוגרסיבי הכי מהיר לקח לי 00:03:14
מה שאומר שיש לי כ-40% חיסכון בזמן רינדור.

אני מעלה את החלק הרלוונטי של הניסיונות, תוכלו לראות שהתוצאה המהירה  ביותר דגמה 224 דגימות ועדיין השיגה זמני רינדור טובים מכולם מה שאומר שאם יש לכם סצנה לרינדור קחו כמה דקות לעשות בדיקות של זמני רינדור על סצנה פשוטה כדי לחסוך זמן.
מי שלא הספיק לו הפיתוי של זמני רינדור אז בנוסף לכל החגיגה עם רינדור לא פרוגרסיבי הסצנה עובדת טוב יותר עם תאורה עקיפה ועם קאוסטיק.

נ.ב. התמונות מסודרות ברצף עולה של דגימות ה-AA
תהנו :-)









יום שני, 24 בדצמבר 2012

הפתעות זה טוב?


כשהתחלתי עם סייקלס קניתי לי כרטיס גרפי עם 1GB זיכרון והייתי בטוח שיש לי עכשיו אפשרות לרנדר בשיא המהירות זה באמת עבד נפלא הייתי מאושר עד הגג הכל עובד על X10 מהירות ממש תענוג.
(רק להזכירכם Cycles של בלנדר משתמש ב Cuda להאצה גרפית מה שאומר שאין שיתוף עם הזיכרון של המחשב והזיכרון של הכרטיס)

האושר לא ארך זמן רב,  חודשיים או קצת יותר אחר כך קבלתי פרויקט גדול והייתי צריך לרנדר תמונה בגודל ענק, אני מזין את הערכים של הרזולוציה F12 וווו.. כלום. הכרטיס מסך לא מוכן לרנדר אין לו מספיק זיכרון לטעון אליו את כל הסצנה טקסטורות וכו'.

שביתה

מה עושים מה עושים הלקוח דוחק מצד אחד מצד שני העגלה לא זזה, ההתחייבות לזמנים היתה על סמך הכרטיס הגרפי, אין ברירה מתחילים לחפש שרת שירנדר את העבודה  אחרי כמה טלפונים גלישה לחוות רינדור עוד כמה נסיונות הבנתי שחבל על הזמן כדאי שמשהו יתחיל לעבוד כבר עכשיו, אם יהיה שרת/חווה אז נשמח.

מילוט

תוכנית ב' מרנדרים על המעבד, כדי שלא יהיו בעיות נוספות רינדרתי על 2 מחשבים כדי שאם באחד תקרוס התוכנה מאיזה סיבה שהיא לא תמצא השני לפחות יעבוד, ההימור שלי השתלם כי במחשב אחד התוכנה באמת לא עשתה עבודה כמו שצריך (מכירים את בעיית הלינקים השבורים והטקסטורות?) ותכלס רק מחשב אחד עבד.

+12 שעות והופ יש תמונה. הכל מעולה הכל עובד טוב, הרזולוציה ענקית התוכנה לא קרסה, הלקוח מרוצה והכל נפלא, אבל אני קיבלתי שיעור רציני בקשר לכרטיס גרפי, Cuda, ומה שמסביב מיותר לציין שמאז אני בודק את האפשרות של רכישת שרת (2 מעבדים) או רכישה על כמה כרטיסי מסך שיעבדו במקביל, שמעתי שאינטל הולכת להוציא כרטיס משלה מבוסס מעבדים שיעמוד בקצב של הטסלה של Nvidia, אולי בכלל פתיחת חשבון בחוות רינדור, עדין בודק ובודק...

לפני כמה ימים עיינתי ביומני הSVN של בלנדר ואני רואה שהכניסו תיקון שחוסך 40% ממשקל הסצנה כל עוד לא מפעילים את טשטוש וקטור, משהו נוסף שהכניסו לפני כן זה רינדור אריחים דבר שאמור לחסוך בזיכרון כי כל אריח מתרנדר בפני עצמו ולא טוען את כל הסצנה לזיכרון של הכרטיס, אין מה לומר מעניין מאוד אולי ניקח את הכרטיס למבחן שוב.

סבלנות אדוני

הסתבלנתי והסתבלנתי והופ עדכון לבלנדר ממנהל החבילות וכן התיקון בפנים ואווו התרגשות הכרטיס מסך מוצב לעמדת ירייה הכל מוגדר כראוי האריחים 512x512 בחירת קובץ מספיק כבד ומתחילים.

נתוני פתיחה
גודל רינדור 3508x2481
כרטיס מסך GTX 560TI
גרסה 53288

פעם שעברה כשניסיתי לרנדר את הגודל הזה ב100% זה היה הגבול 99% התרנדר 100% לא התרנדר, בעבר אחרי שבדקתי את ה100% והוא לא הסכים לרנדר הוא לא הסכים לרנדר אחר כך גם 95% אני מניח שזה בגלל שהוא לא רוקן את הזיכרון לגמרי, הפעם אמרתי נתחיל מלמטה ונתקדם לאט לאט.
מנסה 50% עובד יופי כמו שהיה אמור לקרות
מנסה 100% קצת בחשש וזה נוסע יפה
מנסה 200% מכרסם קצת ציפורניים הBVH נבנה יפה והופ מרנדר

טוב אם כך זה עובד כמו שצריך הסתקרנתי מה הגבול שלו.
מנסה 400%  המחשב כבד, לוקח לו זמן לבנות את הBVH, כמה דקות והופ הרינדור יוצא לדרך וכן הוא מרנדר על הכרטיס מסך נתתי לו את הזמן שלו כל הלילה בוקר אני קם ורואה חצי רינדור מוכן ומחשב כבד כבד, את הניסוי שלי לא הצלחתי לקחת לקצה (כנראה שזה תלוי בגודל של האריחים בשלב הזה) אבל מה שבטוח שסייקלס הפך להיות ממש כלי עבודה מהיר ויציב.

סיכום

הדבר הראשון שלמדתי אפשר להסתדר עם כרטיס גרפי לרינדור בסייקלס ולא צריך לחיות בסרטים כל פרויקט כמה זמן יקח למעבד הפעם,
הדבר השני שלמדתי זה שכדאי שיהיה לך קירור טוב למארז שלך כי שלי אחרי הבדיקות האלו לא הסכים להידלק והחזיר לי הודעת שגיאה של עודף טמפרטורה לCPU.

יום חמישי, 10 במאי 2012

תקציר חומרים ב-Cycles


חומרים ב-Cycles
כל הרינדורים עם תאורת HDRI ו100 דגימות.

Background = רקע, לרוב זה אומר שאין שום חומר אלא רק שקיפות.



Diffuse = חומר אטום ללא השתקפות, מאפיין אובייקטים כמו ריצפה, חול, קירות וכו'. 
 Name:  דפיוז.png
Views: 40
Size:  176.3 ק



Glossy = חומר אטום ומבריק, מאפיין חומרים כמו כסף, זהב, מראה וכו'.
Name:  מבריק.png
Views: 40
Size:  164.2 ק




Glass = מאפיין אובייקטים בעלי שקיפות, מתאים לחומרים כמו מים, זכוכית, חלונות וכו'.Name:  זכוכית.png
Views: 40
Size:  203.0 ק




Translucent = מאפיין חומרים אטומים אבל חדירי אור, מתאים לאובייקטים כמו אהיל מנורה, ווילון, מטריה וכו'.Name:  טרנסלוסנט.png
Views: 40
Size:  196.7 ק



Trasparent = שקיפות, שחור אטימות מלאה, לבן שקיפות מלאה, מגיע לרוב בשילוב חומרים אחרים כגון זכוכית או טרנסלוסנט (בתמונה הצבע של החומר יותר שחור מאשר לבן ולא כמו שמוצג בחלונית הצומת).



Velvet = מאפיין חומר שמשנה בהירות צבע לפי זווית הפייסים למצלמה ולתאורה, מאפיין קטיפה, חומרי בד, פרווה וכו'.Name:  קטיפה.png
Views: 40
Size:  185.7 ק







Emission = תאורה, מאפיין פלוריסנט, מנורה וכל דבר שפולט אור.Name:  תאורה.png
Views: 41
Size:  93.2 ק



Holdout = חומר שחור שמשמש ליצירת מסיכה לאיזור מסויים ברינדור.(מה ששחור יהיה אלפא בייצוא PNG)Name:  הולדהאוט.png
Views: 41
Size:  84.7 ק



Mix Shader = שילוב של 2 חומרים מהרשימה לעיל עם אפשרות שליטה על הפיזור שלהם. (בתמונה Glossy ו-Diffuse במיקס) Name:  מיקס מבריק ודפיוז.png
Views: 40
Size:  198.3 ק



Add Shader = שכפול של 2 חומרים. (בתמונה שכפול של Velvet) Name:  אד שיידר.png
Views: 40
Size:  210.4 ק

יום רביעי, 5 באוקטובר 2011

סקירת תוספים לבלנדר סיבוב שלישי

היי לכם, למרות שחשבתי בפוסט הזה לכתוב על גנרטורים שונים שיש לבלנדר אני משנה את דעתי בעקבות פרסום פוסט בבלנדר ארכיטקטורה 3D חלק מהכלים שהוא מקשר אליהם אני מכיר אבל את את החלק השני לא הכרתי ואני חושב שהוא מאוד ניצרך למידול בכלל ולמידול ארכיטקטורי בפרט.

הורדה
 
היות ולמפתח אין כח להתחיל להתעסק עם אתרי ניהול גרסאות הוא כל הזמן מעדכן את הפוסט שבו הוא פרסם את הכלים, הפוסט הזה נמצא פה שימו לב ללינקים שהוא נותן למטה בקשר לכלים נוספים.

את הטקסט שיש בתיבת טקסט מעתיקים ושומרים בקובץ עם סיומת PY כך למשל אם לכלי קוראים  Edge fillet אז הקובץ יראה כך  Edge fillet.py (משתמשי ווינדוס אם אתם משתמשים עם הכתבן של ווינדוס אל תשכחו להכניס את שם הקובץ והסיומת בתוך גרשיים כי אחרת הוא ייתן לזה סיומת TXT זה יראה כך "Edge fillet.py")
יש עוד אפשרות להוריד את כל החבילה של התוספים אלו ממה שאני קיבצתי

טעינת תוספים

פותחים את תיקיית ההתקנה של בלנדר ונכנסים לנתיב הזה
2.59/scripts/addons/
למי שרוצה בדרך הגרפית של התוכנה אז אחרי שפותחים את התוכנה ניגשים ל-קובץ >> הגדרות משתמש >> תוספים >> התקן תוסף..
קדימה לעבודה

עד כאן החלק המשעמם של הפוסט מכאן החלק המעניין אני מציג את התוספות לפי איך שהם מופיעים לי בתוכנה, כל התוספים הללו מופיעים במדף של התוכנה במצב עריכה (T במקלדת למי ששכח).

Ark
תוסף מעניין מאוד מה שהוא עושה זה לקחת זווית במש ולהפוך אותה לעגולה כמובן שיש שליטה על כמות הקודקודים שיתווספו ועל הגובה של הזווית לשעבר.
אופן השימוש בכלי זה לבחור את שני האדג'ים שיוצרים את הזווית ואז להפעיל את הפקודה שכאמור נמצאת בשלף במצב עריכה.
הנה תמונות של לפני הפעלת הפקודה ואחרי.



Fillet
תוסף זה יעזור לכל מי שממדל ולא משנה באיזה סגנון, מה גם שבהרבה מקומות הוא יפחית את כמות הקודקודים באובייקט.
אופן השימוש בכלי זה הוא כמו בכלי הקודם, בכלי הזה יש אפשריות נוספת בקשר לbevel כמו שהעגלוליות תהיה כלפי פנים או שהוא יצור מעגל משני הקודקודים שהכי קרובים לתחילת הקימור
תמונה לדוגמה

inset fillet
תוסף נחמד שכל תפקידו זה להוריד את הפייסים של האובייקט ולהשאיר רק את המסגרת לא אחרי שהוא מעגל את הפינות, מהר מאוד תשימו לב שאפשר לעשות איתו דברים ממש נחמדים.
אופן השימוש בו די פשוט רק צריך לבחור את הפייס הרצוי ולהפעיל את הפקודה.
תמונה לדוגמה לפני ואחרי

inset outline

תוסף מעולה לחלק מכם הוא יראה מוכר כבר מאזור המודיפייר אבל לא הוא עושה את העבודה טוב יותר (לדעתי) מה שהוא עושה זה לקחת את המש שנבחר ולעשות לו אקסטרוד החוצה כך שאם מדובר במסלול שאמור להיות קיר אז הוא יצור את הקיר, אכן לפני לא הרבה זמן הבנו עוד תוסף שעושה את זה רק שפה אשפר גם ליצור רצף של אקסטרודים כאלה במרווח מסוים ולא צריך להוסיף שהוא לא מעוות את האקסטרוד של האובייקט (שבעצם בגלל זה הוא נכתב).
אופן השימוש בו הוא לבחור את המש ולפעיל את הפקודה פשוט וקל.
תמונה לדוגמה
בחבילה זו יש תוסף נוסף בשם Lethe שהוא מקביל לפקודה שכבר קיימת בבלנדר תחת השם Spin וגם מודיפייר שעושה את העבודה שלה כך שלא ממש הבנתי לכמה היא בדיוק נכתבה, בגדול מה שהיא עושה זה לקחת את החלק שנבחר מהמש ולסובב אותו לפי ציר מסוים תוך כדי שיכפול מספר פעמים שאותו המשתמש קובע.

גמר חתימה טובה לכולם.

יום שישי, 2 בספטמבר 2011

סקירת תוספים לבלנדר

אווו נחמד לראות אתכם שוב שבוע מטורף שכזה, זהו התחילה שנת הלימודים בצורה רשמית (מעשית אצלי לפני חודש וחצי) כעת אני לומד את תוכנת מאיה תוכנה מעניינת עם הרבה באגים אבל לומדים להסתדר.
שיעורי הבית שלי חוץ מלבנות בניינים זה להשוות את יכולת המידול של בלנדר עם מאיה, לא מזמן ראיתי סרטון של השוואה עם מאיה ותוכנת סילו, השוואה כתבתי? לא זה היה יותר כמו סרטון תצוגת באגים במאיה בכל מה שקשור במידול אז חשבתי לעצמי ואוו מעניין באיזה מצב בלנדר נמצאת, גיליתי שבחלק מהדברים מצבה לא הרבה יותר טוב (בחלק היא כן) מה שגרם לי לצאת לסיבוב בפורומים של בלנדר ומסתבר שיש הרבה כלים שממש כדאי להוסיף אותם, אה וכן הם פותרים את הבעיות האלו ממש בקלות.

היות וזה יהיה ארוך לדעתי לסקור אותם בפוסט אחד כל פעם אסקור כלי אחר
חלק מהכלים אני מצרף כי פשוט נהניתי מהפשטות ומהחיסכון בעבודה שהם מציעים

נעים להכיר אני Inset Extrude

הכלי הראשון שנכיר הוא Inset Extrude הוא שוחרר לפני כמה חודשים ויש לו את פתיל הפיתוח שלו כאן, כשראיתי לראשונה את הסקריפט הזה לא הבנתי כל כך במה הוא יכול לעזור לי ואיזה בעיה הוא בא לפתור.

למען הנוחות אני מציג את הדוגמאות באנימציית gif (ענבר תודה על הלינק).
הבעיה כזאת יש לנו אובייקט לא שווה באורכו וכשרוצים להגדיל או להקטין הפקודה מתבצעת ביחס הכולל של האובייקט ולא ביחס לפייסים.
(לחיצה על התמונה תפעיל את האנימציה)





בדיוק השביל זה מגיע לנו הסקריפט Inset Exrude מה שהוא עושה בעצם זה להגדיל להקטין ביחס לפייס זה אומר שגם אם אני יבחר כמה פייסים לא בצורה רציפה אלא כל אחד במקום אחר עדיין הוא יבצע סקייל טוב כי הוא מתייחס לפייס ולא לשטח הכולל.
הקיצור שלו במקלדת כשנמצאים במצב עריכה הוא i
זה נראה כך
(לחיצה על התמונה תפעיל את האנימציה)


ניתן להוריד וכדאי להוריד את הסקריפט מפתיל הפיתוח כדי לקרוא מה שידרגו ולאיזה גרסה הוא מתאים.



יום שלישי, 8 בפברואר 2011

חדשות, גרפיקה ממוחשבת (עם הראש כמובן)

יצואניים זאת מילה יפה?
תוסף שנכתב על ידי הקהילה של בלנדר יאפשר מעתה רינדור סצינות עם מנוע הרינדור 3Delight, למי שמתעניין מדובר על מנוע רינדור חזק מאוד שמשולב טוב בתעשיה, כרגע מאפשר גמישות עם הרינדור אבל לא מנצל את כל יכולות המנוע, מה שבטוח חדשות טובות לראות את בלנדר נכנסת לתעשיה עם הותיקים הגדולים.
לכל המעוניינים ניתן להוריד את התוסף מפה.


איך שורד בלנדר באוקיינוס?
עוד בשורה טובה וזה שנפתח לציבור הרחב שימוש בתוסף האוקיינוס.
מדובר על תוסף שיאפשר להדמות אוקיינוס בשלל מצבים (רגוע, סוער,גועש וכו') התוצאה שהוא מייצא נראית ממש משכנעת וזה כולל את קצף הגלים, התוסף הנ:ל היה קיים כבר בגרסה הישנה והיציבה (2.49) הבעיה קטנה של שינוי ושכתוב של בלנדר מנעה ממנו לעבוד בגרסה החדשה, לצורך כך גייסה הקהילה כסף לשכתוב של התוסף ושידרוג שלו על פני המצב הקודם כך שעכשיו הוא טובה יותר מאי פעם.


גרפיקה ממוחשבת..
פה זה אולי המקום להביע כמה מחשבות שיש לי בראש בקשר לקוד פתוח.
תוכנה שהיא תוצר של קוד פתוח (במקרה שלנו זה בלנדר) לא תמיד היא בחינם, אם כל זאת הרבה הרבה יותר משתלם לתרום לה כדי שתתפתח מאשר ללכת לשלם על תוכנה קיניינית.
אחת הסיבות הגדולות ביותר זה שאתה יכול לתרום כסף לנושא ספציפי שנחוץ לך ואתה רוצה שיפתחו אותו, זה יכול להיות בצורת גיוס כסף גם מאחרים שזקוקים לאותה תכונה בדיוק כמוך (תוך כדי הוזלמה ממשית בעלויות), וזה יכול להיות בצורה אחרת  שבמקום לקנות תוכנה קיניינית, אני אשלם למפתחים וכך התוכנה הפתוחה תהיה טובה יותר, כי אם אני אשלם על משהו מסויים ומישהו אחר ישלם על משהו אחר שהוא צריך בתוכנה, התוכלת חיים והפיתוח יהיו ממש גבוהים ויעילים כי הפיתוח יעשה בהשראת האומנים שהם יגדירו מה הם צריכים ואז מה שנקבל זאת תוכנה פונקציונלית ומפותחת נכון בלי לבזבז קוד וזמן על זוטות ודברים לא כל כך שימושיים.

בלי פריירים
איפה הבעיה? לנו כבני אדם מפריע מאוד לראות תוכנה שאתה תורם אליה כסף בעוד שהשני נהנה ממנה בחינם כולל התוספות החדשות שהם בזכותך ומכספך בעוד שהוא לא תרם כלום.
חושב להבין נקודה אחת אף אחד לא פראייר מסיבה פשוטה ככל שתהיה תוכנה פונקציונלית וטובה יותר היא תהיה מקצועית יותר, לתוכנה מקצועית יותר יש יותר משתמשים, יותר משתמשים זה אומר יותר תורמים לפיתוח, כי זה לא תוכנה שניקנת בכסף, זאת תוכנה שמתפתחת בכסף וההבדל הוא גדול כי בניגוד לחברה שגם צריכה להרוויח, תוכנה שמתפתחת בכסף רק המשתמשים מרוויחים.

מה יש לך?
על מה אני מדבר בעצם?
לא מזמן יצא פרוייקט התרמה של בלנדר וגימפ, בלנדר הולכת לשדרג את הליבה שלה ולהוסיף יכולות ואופציות שיש לאפטר אפקט (כן הולך להיות מעניין), מה שאומר שבלנדר מתכננת להכנס לתחום נוסף (אחרי שיש להם מידול, אנימציה, פיסול, ומשחק) וזה תחום האפקטים, פרויקט שמתקדם לא רע

עוד משהו, תוכנת גימפ הכריזה שהיא צריכה יותר את עזרת הקהילה, מפתחי התוכנה רוצים להוסיף עוד 2 מתכנתים שיתנו כתף לפיתוח התוכנה, בניגוד לקהילה שיש לבלנדר גימפ קצת מאחור, משום מה הקהילה שלה רדומה קימעה ולכן הפיתוח מתקדם בעצלתיים.

אני לא מפתח אני סוטודנט לעיצוב גרפי, חשבתי לכתוב פוסט או שרשרת פוסטים של השוואה בין פוטושופ לגימפ ואיפה הפער בעצם נמצא (בעזרת ה' מקווה שזה יהיה בקרוב), אחרי שיחה ארוכה עם אחת ממפתחי גימפ הבנתי שיש לגימפ את כל היכולות כברמת הכח, הבעיה שגימפ נכתבה לפני יותר מעשור מה שאומר שהיא צריכה לעבור שיכתוב של התוכנה בדיוק כמו שעשו לבלנדר, התיכנון זה להעביר את התוכנה לשימוש במערכת GEGL שפותחה לגימפ, דבר  שיאיץ את התוכנה ויאפשר ניצול של מעבדים מרובי ליבות וכתיבת תוספים והרחבות ממש בקלות, כמו גם הדבקת הפער בינה לבין פוטושופ, בקיצור להפוך את התוכנה למקצועית.

הבעיה הקטנה שמחוסר מפתחים וקהילה תומכת כמו גם תרומות הם מתכננים את השינוי הזה רק לגרסה 3 של גימפ, לפי קצב העבודה זה הולך לקרות רק עוד שנתיים ואז הפער שוב יהיה גדול.
חברה אם אתם רוצים את גימפ טובה ומפותחת או יותר גרפיקאים בלינוקס (כי לא יהיה את מגבלת הגרפיקה) או סתם כי נראה לכם שהמחיר של פוטושופ ממש מוגזם ואתם רוצים לגרום לירידה שלו על ידי תוכנה מתחרה חינמית (בדומה למה שקורה כעת עם אופיס של MS), אתם הרבה יותר ממוזמנים לתרום וזה לא משנה אם מדובר על קוד או תרומה.

בשורה הסופית כל דבר שאתה תורם עכשיו חוזר אליך בריבית של עשרות אחוזים ומחזיר ערך הרבה יותר גבוה לכסף או לקוד שנתרם, כי אחרי שאתה תתרום יהיו עוד שיתרמו והכח שאתה נותן רק יכפיל את עצמו, מה שנקרה כוחה של אחדות.
אחרי שתרמתי ההרגשה נפלאה, כולי תקווה שנצליח להקים קהילה טובה וחמה שתייבא איתה פוטנציאל טוב של אנשים קוד ובשורה סופית תוכנה.